初心者のための師団編制指南

Hoi4を始めたはいいけど、師団の編成や兵科の特徴が全然分からない、という方に向けた基本的・発展的な師団編成情報ページです。

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▼目次
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各陸軍ユニットの特徴

兵器性能(各種大隊・中隊の性能)へ移動しました

師団編制の際の気をつけたいポイント

  1. 新しい師団テンプレートを作る際にはぜひ複製機能を覚えておこう。普通テンプレートを編集する際に、削除、変更、追加を1回するごとに陸軍経験値を使うが、複製機能で大幅に節約できる。
    例えば、軽戦車師団と中戦車師団のどちらにも自動車化歩兵を加える編制を作りたい場合、先に軽戦車+自動車化歩兵の師団テンプレートを作り、それを複製すれば軽戦車大隊を中戦車大隊に変更するだけで編成出来る。
    こうすれば自動車化歩兵の分の陸軍経験値を節約が可能だ。
  2. 指揮統制率はその師団内全大隊・中隊の平均値によりその師団の値が決まる。指揮統制率の高い大隊を加えれば師団の指揮統制率は上がり、指揮統制率の低い大隊を加えれば師団の指揮統制率は下がる。
    歩兵系は指揮統制率が高いため、師団の指揮統制率上昇に役立つ。
  3. 指揮統制率の目安は、壁役となる歩兵師団ならば40〜50程度、突破役の機甲師団なら30程度を目安に編成するのがオススメだ。勿論多いに越したことはない。
    30未満になるとすぐに息切れして停止したり、少しインフラが燃えただけで行動不能になってしまう。
  4. 戦闘用の機甲師団を戦車系大隊のみで構成することは避けよう。戦車は指揮統制率と回復率が非常に低いので、師団に自動車化歩兵などを加えないと数日しか指揮統制率を維持できず、回復することも困難だ。
  5. 師団の速度は師団内大隊及び偵察中隊のうち最も遅いものに合わせられる。自動車化師団に重戦車や騎兵偵察中隊を入れてしまうと自動車の速度は生かせない。
  6. 装甲は30%(大隊の最大装甲値)+70%(全大隊の平均装甲値)、貫徹は40%(大隊の最大貫徹能力)+60%(全大隊の平均貫徹能力)で決まる。そのためこれらの能力の高い大隊は1大隊でも師団の能力を大きく上昇させる。
  7. 支援砲兵、支援対空砲兵、支援対戦車砲兵、支援ロケット砲兵は前線に立つ大隊よりほとんどの能力が劣るが、必要装備が少なくコストパフォーマンスに優れている。
  8. 領土の確保には師団の規模は関係ない。いわゆる“塗り絵”をする際には自動車化歩兵1大隊のみの師団を編成して、無人の領土を確保させるということも可能。
  9. 陸軍元帥特性「防戦ドクトリン」(最大塹壕レベルを30%上げる)を持つ指揮官の師団に工兵がいれば防衛戦にて驚くべき能力を発揮する。大規模作戦、大量突撃ドクトリンを採用しているならなおさら良い。
  10. 機甲師団を運用する際は航空優勢をとるべきだ。航空劣勢側は移動速度が低下するため、機甲師団の持ち味である素早い速度が完全に殺されてしまう。十分な航空戦力の援護無くして、電撃戦は不可能だ。
    生産においては戦車だけでなく戦闘機を始めとした空軍にも優先的に軍需工場を振るべきだ。
    更に対空砲を配備していない場合、敵の近接航空支援を食らって貴重な戦車や機械化歩兵が破壊される可能性が増える。もし敵の航空支援が多いようなら空軍に加えて自走対空砲などを配備するといった対策を取る必要がある。

戦闘幅について

各大隊はそれぞれ戦闘正面幅を持ち、師団内の大隊の幅の合計値が師団の戦闘正面幅となる。各大隊の正面幅以下の通りで、また支援中隊は全て幅がゼロ。

大隊
1対空砲兵・自動車牽引対空砲兵・自走対空砲・対戦車砲兵・自動車牽引対戦車砲兵
3砲兵・自動車牽引砲兵・ロケット砲兵・自動車牽引ロケット砲兵・自走砲・自動車化ロケット砲兵
2上記以外全て

1プロヴィンスの戦闘正面幅は通常は80で他のプロヴィンスからの攻撃が一つあるごとに40増え、更に戦術によっても変化する場合がある。
戦闘において自軍の師団の合計戦闘正面幅が規定より超えてしまえば、その分だけペナルティを受けるため師団の戦闘正面幅は10,20,40のいずれかにするのが基本。
なお師団の戦闘幅を小さくする方法は大量突撃ドクトリンの「広域突破」「人海戦術攻勢」(どちらも歩兵の戦闘幅-0.4)のみと非常に限られてる。
基本的には上述の通りだが1プロビに4師団も置けないような序盤だと、正面幅を師団の戦闘幅が超えるようなことはほとんどないので戦闘幅を気にせずに師団編成をしても構わない。
もちろんある程度戦力が揃い始める中盤以降には10,20,40のいずれかに変更していこう。

※元帥スキル「攻勢ドクトリン」はかつて戦闘正面幅削減効果を持っていたがアップデートで効果が変わり、移動による指揮統制率の減少-30%と攻撃+1に変更された。
古いVerの動画やAAR、解説などで22,23幅師団が使われているのはこの幅-10%を活かすためだが、Ver1.10.x現在ではこの幅の師団ははメリットがほぼない為、参考にする場合は気を付けよう。

20幅師団

一般的に使用される戦闘幅。師団編成に応じて攻勢から防勢まで幅広く対応できる。困ったら20幅になるように編成しておけば概ね問題ない。

10幅師団

20幅と比べると師団編成の選択肢が非常に狭く、砲兵大隊すら入らないのはザラ。基本的には沿岸防衛などそこまで戦力は必要しないが師団数は出したい、という場合に便利。
主力の20幅師団を10幅として2分割した場合、支援中隊が多くなるために戦闘正面幅あたりの能力値はその分高くなる。しかし、編制に必要な装備数が増え生産コストが嵩む。
また1師団辺りの能力値が低いため、被ダメージが増えて消耗が大きくなり、また、攻撃が分散しやすい為、支援中隊の多さを加味しても平均与ダメージが20幅を下回る場合もある。
しかし10幅特有の強みとして、20幅に比べて師団回復率とICあたりの指揮統制率が実質倍ということが挙げられる。
全体としては粘り強く復帰も早いため、「撤退してもすぐに戻って持ちこたえる」「大量の師団で延々と攻勢し、空軍で指揮統制率を削り続けて突破する」といったものは10幅ならでは。
もっとも主力運用する場合は他の幅と比べて10幅師団特有の要素が多く、やや慣れた人向けの幅となっている。
なお、殆どの国の歩兵師団は6個以上の大隊が初期段階ですでにセットされているため、その時点で戦闘正面幅は12となる。師団テンプレートから大隊を削除するのにも経験値は必要なので注意したい。

40幅師団

1師団辺りの能力値が20幅の実質倍になるのが最大の強みであり、幅が大きいことからも師団編成の幅も非常に広くなる。
幅辺りの能力が支援中隊分だけ少なくなるため火力は20幅に劣る*1がダメージを受けても充足が削れづらい。
攻勢においては非常に強力だが師団数が少なく広範囲に展開しづらいことや、回復率の遅さから防勢は不得意と言える。増援が上手く入らずに敗走してしまうこともしばしば。
20幅を壁師団、攻勢用に40幅師団と役割分担するのがよくある運用となる。

27幅師団

上記の一般的な幅以外で使用されている幅。AIドイツ/ソ連も使っている。半端に見えるが3師団81幅であるのがミソで師団幅が広い分20幅より実質火力が高くそれでいて40幅よりも数が出る。
特殊な幅の為、多方向からの攻撃において攻撃方向数を奇数にしないと幅の無駄が大きい、他国師団の20幅が邪魔など特有の欠点もある。
同盟国の師団の幅も27幅にする必要があるため基本的にシングル専用。

10幅未満の師団

歩兵のみであれば総指揮統制率は極めて高いものの師団性能は著しく低く、師団数超過のデバフも大きくかかるため戦闘師団としては非推奨。
無人の地域を占領していくことに特化した自動車化歩兵2幅師団など特殊な用途の師団にのみ使用される。
また性能とは直接関係ないが、大量の師団を出現させるとゲームに対する負荷が大きい。特にマルチでは負荷増大などにより他プレイヤーの迷惑となりかねないため禁止行為とされている場合が多い。

支援中隊について

支援中隊は戦闘正面幅を増やさないので、支援砲兵や支援ロケット砲兵をすべての師団に加えるのは火力増強の観点からみて良い方法。
装甲・貫徹能力・指揮統制率が少々低くなるが師団の幅を変化させずに対人攻撃力を上げられる。もちろん両方入れても良い。
その他の支援中隊も幅を増やさずに各種性能を上げられるが、支援装備等のコストが高くコストパフォーマンスが劣悪。入れすぎると指揮統制率の減少が無視できないこともあり、特殊な理由がない限り入れる必要はない。

おすすめ師団編制

ここの師団編制はあくまで提案であって、最適解ではない。その国の内情や戦況に応じてぜひ自分でアレンジしてほしい。()内は支援中隊である。
生産コストの幅は研究の進み具合によるもの。偵察は歩兵師団は騎兵、自動車・装甲師団は自動車を入れた場合を記載している。
最低コストはほぼ使われない18年式歩兵装備基準なので目安程度に。★付きは初心者向けの師団。

師団の属性はこちらを参照、騎兵や砲兵など複数に属性がまたがり直感と異なるものもあるので注意。

歩兵師団

将軍スキル「歩兵指揮官」等の対象となる師団
(作成時の師団アイコンが歩兵・砲兵系統になる師団)

基礎的な歩兵師団(20幅)★

基礎的な歩兵師団.png
【歩兵*10】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:
低コストに重きを置いた歩兵師団。歩兵のみでは防御はあるが対人火力が無いので支援中隊に支援砲兵を入れよう。砲兵大隊に比べてかなりに安くすむ。
砲兵・対空砲以外の支援中隊をは入れるぐらいならそれを削って1師団でも多く出したほうが強いため不要。
戦線の維持にはおあつらえ向きだが、あくまで数合わせのための師団であるため、この師団だけで戦局を動かすのは難しい。他の編成に比べて工業力を浮かせられるのが最大のメリットなので、その分を空軍や攻勢向け歩兵師団などに注力しよう。
生産コストは安いが人的資源の使用が多い師団なので中小国だと下記の「発展的な歩兵師団」の方が数を出せる場合もある。どちらが良いかは自国の国力と相談になるか。
後述の師団もそうだが、支援対空砲を組み入れることで、CAS・爆撃機を撃ち落とし、かつ航空劣勢デバフを軽減することが出来るようになる。また軽戦車程度なら貫いてくれるので、歩兵に貫徹を持たせるという意味でも有用。

発展的な歩兵師団(20幅)★

発展的な歩兵師団.png
【歩兵*7/砲兵*2】(支援砲兵/支援対空砲兵)
生産コスト:734〜1001
上に同じ。しかし攻撃面でかなり変化がある。このゲームでは最も標準的な編成の一つで、序〜中盤のシングルの歩兵師団はこれ一本でも問題無い程。終盤でも空軍の支援があれば攻勢用師団として十分通用する。
地形によって歩兵を山岳兵や海兵にすると更に強くなる。支援中隊は不要だが砲の備蓄に余裕があるなら支援砲兵、対空に不安があるなら支援対空砲を追加で入れると良い。支援装備を使う中隊は入れずに数を出すほうが強い。
また余裕がある場合は支援砲兵に加えて支援ロケット砲兵を追加するとより強力になる。

装甲付き歩兵師団 (20幅)

装甲付き歩兵師団.png
【歩兵*8/砲兵*1/重自走対空砲*1】(支援砲兵)
生産コスト:893〜1202
通称FLAK。
装甲の計算式の関係で1大隊でも高装甲大隊を入れると師団の装甲が大きく上がることを利用した編成。
1大隊当たりのコストが激安の重自走対空砲を入れることにより低コストで装甲ボーナスを得ることを実現した師団。好みやICによって砲兵や支援砲兵を増減させるのもいいだろう。
高火力大隊を混ぜないと装甲ボーナスの恩恵をろくに受けられないため、最低でも砲兵を1大隊混ぜること。
ゲーム序盤はAIはあまり対戦車砲を入れてこないのでAIの師団を蹂躙できるがドイツを除く39年以降の中堅国以上は前線師団に必ず対戦車砲を混ぜて使ってくるので注意。
対戦車砲の無い駐屯師団や植民地、充足が割れた師団相手には39年を多少過ぎても強さを発揮出来る。

拡張した歩兵師団(27幅)

拡張した歩兵師団.png
【歩兵*9/砲兵*3】(支援対空砲兵)
生産コスト:?〜?
中盤以降のAIドイツ・ソ連が基本とする師団編成、27幅編成の基本形。27幅の注意点はこちら。無難に27幅の強さを発揮できる編成で、他の師団と同じで状況により支援砲兵や支援対空砲を組み込むと良い。

より拡張した歩兵師団(40幅) ★

より拡張した歩兵師団.png
【歩兵*14/砲兵*4】(支援砲兵/支援ロケット砲兵/支援対空砲兵)
生産コスト:1519〜2164
海外フォーラム等でもおすすめされる終盤用の様々な場面で活躍できる編制。戦車の攻撃を受け流し、AIの歩兵を圧倒する。
支援中隊は無くてもいいが余裕があるなら支援砲兵系でより火力を高めるとよい。とりわけドイツ、ソ連、アメリカでは効果を発揮する。
ただ、敵の航空機が多く、航空優勢を得られないならばこのような重量級師団の作成より空軍に注力した方が良いだろう。

拡張した装甲付き歩兵師団(40幅)

拡張した装甲付き歩兵師団.png
【歩兵*12/砲兵*4/重自走対空砲*2/重駆逐戦車*1】
生産コスト:1992〜2556
通称突撃砲。
FLAKと同じ原理で師団の装甲を大きく引き上げるための編成であり、なおかつ対空値を112以上確保することを目的としている。
2型重戦車の派生型を研究し、2型重駆逐戦車の装甲を3段階以上改良した上で生産することで、師団全体の装甲値を47から51前後確保することが出来る。
これは対戦車砲を支援中隊に入れてくるAI師団が相手であっても、43年1月までは相手AI師団の貫徹を上回ることが出来る数値である。
ただし、支援中隊を組み込むと師団全体の装甲値が下がることに注意しなければならなく、基本的に編入する余裕はないと思っていい。
また、2型重対空自走砲の対空兵装を5段階改良することで対空を115確保することができ、これは敵が「航空優勢」バフを取得していなければこちらの空軍がゼロでも完全に打ち消すことが出来る値*2である。
問題として生産ラインを切り替える必要があるということは、分散工業や装備転換を利用しなければ効率が悪いということであり、かなり慣れたプレイヤー向けの編成である。

ソ連とドイツを除く、主に列強国家*3は43年6月前後にAIの対戦車砲や対戦車歩兵装備研究が完了させることで50以上の貫徹を確保してくる上に、43年12月前後に3型対戦車砲の研究が完了した場合師団全体の貫徹は65以上になる。
これによって2型重戦車派生型による突撃砲は貫徹されることにより陳腐化し、この65という貫徹値は2型駆逐戦車どころか3型駆逐戦車の装甲を5段階改良しても防ぐことは出来ない。
ただしこれは重駆逐戦車を1大隊だけ編入している場合であり、歩兵を1大隊削除し、代わりに装甲を5段階改良した3型重駆逐戦車を2大隊編入し、重対空自走砲も3型に更新することでなんとか67という装甲値を確保することが出来る。
しかしこれも英米相手では44年6月前後に3型歩兵装備を研究されて貫徹が72に届くことで陳腐化するため、その場合はさらに歩兵を1大隊削除し3型重駆逐戦車を3大隊編入しなければならない。
さすがにそれ以上貫徹が伸びてくることはないため、これ以上気にする必要はない。ただしここまで肥大化したコストと見合うのかどうかは応相談か。
余談だが空軍ドクトリンなどの効果で「航空優勢」バフがついた場合、打ち消すには137*4、152*5、208*6、262*7の対空値が必要である。3型重対空自走砲を生産するのであれば112にこだわらずもっと対空値を高めていいだろう。
ただし実際の運用においては航空優勢の状況に応じてデバフ値は軽減されるため空軍がゼロでもない限り上記ほどの対空値は不要なことが多い。特に対空値112を超えると軽減量/対空値のコストパフォーマンスが激減するので空軍を増やした方が効率が良い。

大量突撃歩兵師団 20.2幅)

大量突撃歩兵師団1.png
【歩兵*7/砲兵*3】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:?〜?
大量突撃ドクトリンツリーによる歩兵大隊戦闘幅-0.4に合わせた師団。野戦砲が足りない場合の【歩兵9/砲兵2(20.4幅)】や対空砲を入れた【歩兵8/砲兵2/対空砲2(20.8幅)】などもお勧め。
20幅前後で編成する場合19.○幅だと多方向攻撃時に戦闘幅超過ペナルティ大きく受けるので20.○幅で編成した方が良いだろう。20.○幅だと少々の幅超過ペナルティを受けるが大隊数が多いことでカバーできる。*8
ただし実際に全地域に4師団以上配備できないのであればどちらでもさほど変わらない。

大量突撃歩兵師団◆20幅)

大量突撃歩兵師団2.png
【歩兵*10/騎兵*2】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:?〜?
歩兵ではなく騎兵を混ぜることによって、戦闘幅をピッタリ20に納めた編成。極限までコストを減らした代償に、攻撃能力は皆無。戦線に並べて肉壁として使おう。港湾防衛に使っても良い。
浮かしたICを戦車や空軍に全力で注ぎ込めるので、攻撃の主軸は彼らに担わせよう。
支援中隊は正直無くても構わないが、余裕があるなら支援砲兵を入れておきたい。

大量突撃歩兵師団(40.4幅)

大量突撃歩兵師団3.png
【歩兵*14/砲兵*6】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:?〜?
大量突撃歩兵師団,40幅にしたもの。基本的な使い方は40幅歩兵師団のそれに準ずる。19.○幅の時と異なり、38〜9幅辺りでも多方面攻撃時に1師団余計に入ることはほぼ無い*9ので38〜41幅程度で自由に組める。

砲兵師団 (20幅)

砲兵師団.png
【歩兵*4/砲兵*4】(支援砲兵/支援ロケット)
生産コスト:890〜1164

普通の歩兵師団よりは指揮統制率が低いが、正面幅あたりの火力は段違い。膠着した戦線を突破する役割を担える。ただし指揮統制が切れやすい傾向があり、予備師団の増援が間に合わずバタバタ撤退してしまう場合も。加えて耐久値がかなり低いので装備損耗が激しい。とてつもない勢いで野砲が消費されていくので、無理な攻勢は厳禁だ。

より発展した砲兵師団(40幅)

より発展した砲兵師団.png
【歩兵*11/砲兵*6】(支援砲兵/支援ロケット)
生産コスト:1605〜2144

上記の砲兵師団を40幅化することにより、更なる対人火力を獲得した。歩兵の比率が高いため、弱点だった耐久と指揮統制率の低さをカバー出来ている点が強み。
自走砲ではなく砲兵メインであるため、比較的安価なコストで大量に用意できる点も良い。補給が重めなのが玉に瑕だが、完全な攻勢用歩兵師団として運用できる。
歩兵主体のAI陸軍には圧倒的な強さを発揮し、陸ドク次第ではこちらが攻めているのに犠牲は相手の方が大きいという馬鹿げた状況を作り出すことも可能。
航空優勢は可能な限りとること。取れない場合は支援中隊でもいいので必ず対空砲を混ぜよう。

対戦車師団 20幅)

対戦車師団1.png
【歩兵*8/対戦車砲兵*4】(対戦車砲)
生産コスト:1140〜1686
対戦車攻撃力に優れている。8個師団以上の規模で予備として用意し、突破してきた敵の機甲師団を叩き潰すことができる。AIが戦車を集中投入してくることはまず無いので、どちらかというとマルチ向けの編成。

対戦車師団◆20幅)

対戦車師団2.png
【歩兵*9/重駆逐戦車*1】(対戦車砲)
生産コスト:
マルチ向けの編成。
オランダや日本であれば歩兵の変わりに自転車を採用しても良い。

より発展した対戦車師団(40幅)

より発展した対戦車師団.png
【歩兵*16/対戦車砲兵*8】(対戦車砲)
生産コスト:2060〜3102
対戦車能力と貫徹力が非常に優れている。不用意に前線に並んで立案を貯めている機甲師団を見つけたらチャンスだ。この師団で思い切り殴りかかってやれば、防御と耐久の低い戦車師団の充足はたちまち吹き飛ぶであろう。1度充足を消し飛ばしてしまえば、その戦車師団は数ヶ月戦線後方でじっとすることを強いられる。同じくマルチ向け。

自転車師団(20幅)

自転車師団.png
【自転車*10】(支援砲兵)
生産コスト:
ver.1.5以降の日本とMtG導入済みのオランダ限定で使える自転車大隊を使った編成。燃料消費無しで騎兵と同等の移動速度を持ちつつ、歩兵に適応される各種バフを余すことなく受けられることか強み。
師団の速度は全大隊のうち一番遅い大隊に合わせられるので砲兵を入れると自慢のスピードが生かせないので注意。逆に重戦車や重自走砲とは速度が近いので相性はいい。速度強化しておくとなおよい。
この師団編成はあくまで1例であるため、他の歩兵・騎兵師団の編成を参考に、幅を増やしたり、重自走砲や重対空のような他なユニットと組み合わせて最適な編成を作り上げよう。

支援装備無し自転車師団(20幅)

支援装備無し自転車師団.png
【自転車*10】(支援砲兵/支援ロケット砲兵/支援対空砲/軽装甲or装甲偵察)
生産コスト:
自転車師団は支援装備を要求するが支援装備がなくとも性能に変化がない。そのため支援装備を支給しないことでコストカットを図り、それに合わせて支援装備を要求しない支援中隊を詰めた師団。
偵察はLaR入りなら軽装甲偵察がお勧め。装甲偵察はコストがやや重くなる*10ので重いと感じるなら入れない選択肢もある。もちろんあった方が良いことに変わりはない。騎兵、自動車偵察は支援装備非支給時の能力低下が大きいので非推奨。
なお上記以外にも砲兵系の支援中隊は全て組み込めるので必要に応じて支援対空砲などを組み込むとよい。また憲兵は指揮統制率と引き換えに概ね自転車0.3〜0.4大隊程度の能力上昇になるので組み込むのもあり。
性能目的で組み込んでいるため憲兵I以上の研究は不要。支援装備の非支給は師団編成画面中央上の「装備」から支援装備のチェックを全て外すことで行える。

守備隊(10幅)

守備隊.png
【歩兵*5】
生産コスト:215〜345
主に沿岸防衛や飛行場守備、島嶼防衛などに当てる激安師団。師団というかもはや旅団。
何も部隊がないと敵の上陸や空港への空挺スパムといった行為を簡単に許してしまうため、何でもいいから師団を置いておきたい時に使ういわゆる10幅素歩兵と呼ばれる師団。
小国で広い前線をカバーする時、数合わせの壁役としても有用。最前線においても、数を大量に揃えて戦線に並べれば圧倒的な増援の入りやすさを活かして突破不能の壁を作れる。
攻勢においても、航空優勢を取ってCASさえ飛ばしておけば回復率の高さに物を言わせた無限攻勢で敵の指揮統制を破壊できる。とにかく数を出すことが優先なので支援中隊は要らない。

海兵隊(20幅)

海兵隊.png
【海兵隊*10】(工兵)
生産コスト:
上陸用の師団、工兵には上陸時のペナルティを緩和する作用がある。
他にも渡河時のペナルティを緩和するがそれ専用で作るのは現実的ではない。

装甲付き海兵隊(20幅)

装甲付き海兵隊1.png装甲付き海兵隊2.png装甲付き海兵隊3.png
【海兵*9/戦車*1】(工兵/補給/整備)
生産コスト:
マルチ向けの編成、中戦車か重戦車がおすすめ超重戦車はコストが重すぎる。
上陸後敵が機甲師団で排除を積極的行う場合は、戦車は駆逐戦車に差し替えてしまっても構わない。
海兵をアムトラックに変更することで更に強化できる*11が、かなりゲームを長期にプレイしない限り現実的ではない。

騎兵・自動車化師団

将軍スキル「騎兵指揮官」等の対象となる師団
(作成時の師団アイコンが騎兵・自動車化・機械化歩兵系統になる師団)

騎兵師団(20幅)

騎兵師団.png
【騎兵*10】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:

一般的な騎兵師団。移動速度が歩兵の1.6倍なので素早い占領に役立つ。一般的な7歩兵/2砲兵の20幅より火力は劣るので突破は他の師団に任せよう。

自走砲付き騎兵師団(20幅)

自走砲付き騎兵師団1.png自走砲付き騎兵師団2.png自走砲付き騎兵師団3.png自走砲付き騎兵師団4.png
【騎兵*7/軽自走砲or自動車化ロケット砲*2】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:
騎兵に火力を持たせた師団。ポーランドのような序盤から戦う国はコスパ最高の軽自走砲IIを、ソ連のように41年型を量産する余裕のある国は自動車化ロケット砲を用いよう。編成を調整して自走対空砲を混ぜるのも有り。*12余裕があれば工兵を組み込んでもOK。
調子に乗って重自走砲を採用すると補給も生産ラインも耐えきれないので注意。
ポーランドやメキシコなど騎兵師団・歩兵師団バフ閣僚が両方達人以上の一部の国家は後述の多重バフにより非常に強力な編成*13になる。

▼少しややこしい騎兵バフ関連
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砲兵付き騎兵師団(20幅)

砲兵付き騎兵師団1.png砲兵付き騎兵師団2.png
【騎兵*7/砲兵*2】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:
騎兵師団の強さは上述。キヘイドーの真髄は騎兵バフ関連の強さにあるため、速度は自体はそこまで重要ではない。そのため工業力や資源の乏しい国は自動車化ロケット砲ではなく砲兵が候補に上がる。何なら騎兵大隊を少々歩兵にしても構わない、工業力に余裕が出来れば支援砲兵系入れるとよいが基本無くても問題ない。
同じく編成を調整して自走対空砲を混ぜるのもとても有用。*14

拡張した騎兵師団(27幅)

拡張した騎兵師団.png
【騎兵*10/自動車化ロケット砲*2/自走対空砲*1】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:?〜?
上述した師団の27幅版。そろそろ補給が厳しくなってくる状況が発生するため、何も考えずに低インフラ地帯に突っ込むと痛い目を見るので注意。
騎兵を削ってさらに自動車化ロケット砲を組み込んだり、コストの安い砲兵に入れ替えたり、個々人の状況に応じてに師団をカスタマイズしよう。

より拡張した騎兵師団(40幅)

より拡張した騎兵師団.png
【騎兵*13/自走砲*4/自走対空砲*2】(支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:?〜?
上述した師団の40幅版。40幅ともなれば指揮統制に余裕が生まれるため、編成の自由度も格段に上がる。この編成はあくまで目安で、自国の状況に応じて様々な編成が考えられる。自走対空砲を4大隊に倍増させようが、重駆逐を混ぜて装甲ボーナスを貰おうが各々の自由だ。キヘイドーを使いこなせる人物であれば、このあたりの裁量も朝飯前だろう。
注意点として、砲兵系を入れすぎると師団属性が「騎兵」から「砲兵」「自走砲」「カチューシャ」などに変わってしまう。こうなるとbuffの重ねがけが適用されなくなってしまい、師団の能力がガタ落ちするため、程々に抑えておこう。

基礎的な自動車化歩兵師団

基礎的な自動車化歩兵師団.png
【自動車化歩兵*5】(10幅)
生産コスト:840〜970
最低限の戦闘能力を持ちつつ自動車歩兵の速度を生かすための師団。無人のプロヴィンスをひたすら進む場合(所謂色塗り・塗り絵)や包囲殲滅において便利に使える。前者に特化するなら大隊をもっと減らして安価にするといいだろう。

発展的な自動車化歩兵師団

発展的な自動車化歩兵師団.png
【自動車化歩兵*7/自動車化ロケット砲*2】(支援ロケット砲兵/支援砲兵/支援対空砲)
生産コスト:1951〜2230

発展的な歩兵師団,鬚修里泙渕動車化したもの。火力自体は元の歩兵師団と大差ないが速度が3倍あり、戦車師団の突破を援護をしながら包囲殲滅が容易になる。場合によっては追い越し殲滅がかかるのも強みの一つ。
偵察を入れる場合は自動車か軽装甲(要LaR)にしておかないと速度が殺されるので気を付けよう。
火力やコストパフォーマンスでは自動車化ロケット砲の方が自動車牽引砲兵や牽引ロケット砲より強い。自動車化ロケット砲は個別に研究が必要なのと火力増強は砲兵ではなくロケット砲の研究を進める必要がある点は覚えておきたい。

自動車化ロケット砲師団

自動車化ロケット砲師団.png
【自動車化歩兵*8/自動車化ロケット砲*8】(支援ロケット砲兵/支援砲兵)
生産コスト:自動車化ロケット砲:3990〜4235
      自動車化砲兵:3778〜4311
      自動車牽引式ロケット砲兵:3922〜4455
歩兵を最速で蹂躙する火力がある上に機甲師団より速い。とにかく速い。敵歩兵に対して追い越し殲滅がかかりまくる。川ですら彼らを止められない。しかし装甲化された敵は苦手。補給中隊を支援対戦車砲兵に替えると少しはましになるかもしれない。
自動車化ロケット砲は自動車化砲兵や自動車化牽引ロケット砲でもOKだが性能は劣る。

装甲師団

将軍特性「装甲部隊の指揮官」等の対象となる師団
(作成時の師団アイコンが戦車系統になる師団)
Ver1.10.*現在において戦車系大隊は非常にコストが高く、それを多量に詰め込む機甲師団もコストパフォーマンスが悪い。
はっきり言ってシングルプレイにおいては使う必要がない。というか生産すれば生産するほど国家としての戦力は低下する。
環境調整MOD下のマルチプレイなど極めて特殊な状況においてのみ使用される。

▼それでも使いたい人用
(クリックして展開)

駐屯部隊師団

アップデートにより大幅に仕様が変わってしまったためこちらへ移動。
古いVer向けの師団のみ残して起きます

▼Ver1.8以前
(クリックして展開)

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*1 海外情報などで火力値が防御を上回りやすいから火力が20幅より高いなどと書かれているが日本コミュニティでこれは誤りであるとされている。ダメージ上限が関係しているらしいが詳細は不明
*2 バフなしだと112
*3 ドイツはそもそも対戦車砲を配備せず、ソ連は2型歩兵装備すら研究しないなど無茶苦茶な研究を行う。他の国家は研究枠が足りないため数ヶ月ロスする。
*4 +10%の場合
*5 +15%の場合
*6 +30%の場合
*7 +40%の場合
*8 戦闘幅120幅以上の場合19.○幅は20.○に対し1師団多く入るがその分戦闘幅超過ペナルティが大きくなるため攻撃防御は20.○幅とほぼ変わらなくなる
*9 39幅未満で200幅(4方向攻撃)の場合のみ1師団余計に入り、大きなペナルティを受ける
*10 1師団当たりのICが1.3〜1.4倍になる
*11 自動車化師団扱いになる
*12 例【騎兵*8/軽自走砲or自動車化ロケット砲*1/自走対空砲*1】
*13 通称キヘイドー
*14 例【騎兵*8/砲兵*1/重自走対空砲*1】

添付ファイル: file基礎的な機甲師団.png 17件 [詳細] file装甲付き海兵隊3.png 3件 [詳細] file自走砲付き騎兵師団1.png 2件 [詳細] file砲兵付き騎兵師団1.png 4件 [詳細] file海兵隊.png 11件 [詳細] file装甲付き海兵隊2.png 7件 [詳細] file装甲付き海兵隊1.png 4件 [詳細] file大量突撃歩兵師団2.png 3件 [詳細] file大量突撃歩兵師団3.png 2件 [詳細] file大量突撃歩兵師団1.png 2件 [詳細] file対戦車師団2.png 3件 [詳細] file対戦車師団1.png 2件 [詳細] file発展した機甲師団2.png 2件 [詳細] file拡張した歩兵師団.png 2件 [詳細] file発展した機甲師団.png 2件 [詳細] fileより拡張した騎兵師団.png 2件 [詳細] file拡張した騎兵師団.png 4件 [詳細] file砲兵師団.png 2件 [詳細] file砲兵付き騎兵師団2.png 2件 [詳細] file自走砲付き騎兵師団3.png 4件 [詳細] file発展的な歩兵師団.png 2件 [詳細] file守備隊.png 3件 [詳細] file騎兵師団.png 3件 [詳細] fileより拡張した歩兵師団.png 2件 [詳細] file自走砲付き騎兵師団2.png 4件 [詳細] file自転車師団.png 3件 [詳細] file歩兵殲滅に特化した機甲師団.png 2件 [詳細] file発展的な自動車化歩兵師団.png 2件 [詳細] fileより発展した対戦車師団.png 2件 [詳細] file装甲付き歩兵師団.png 3件 [詳細] file支援装備無し自転車師団.png 3件 [詳細] file基礎的な自動車化歩兵師団.png 2件 [詳細] file自走砲付き騎兵師団4.png 3件 [詳細] file自動車化ロケット砲師団.png 3件 [詳細] file軽機甲師団.png 3件 [詳細] file突破特化機甲師団.png 7件 [詳細] file基礎的な歩兵師団.png 3件 [詳細] file拡張した装甲付き歩兵師団.png 3件 [詳細] fileより発展した砲兵師団.png 2件 [詳細]

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Last-modified: 2021-06-25 (金) 22:52:36 by (122.133.72.238)