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将軍と元帥

将軍や元帥は軍や軍集団に任命することが出来、指揮下の師団を戦闘でより強くします。
将軍・元帥は通常戦闘で死ぬ事はなく解雇もされませんがイベントで離脱し使用できなくなることがあります。
既に雇われている将軍・元帥人数×5の政治力を消費してスキル1の将軍を新規に雇うことが出来ます。

階級

将軍は二つの階級があります。元帥は将軍の上位互換ではなく、全く別の適性を持ちます。
また、元帥は将軍より格段に成長が遅くなります。スキルの上昇を狙うなら将軍で育てるべきでしょうが、元帥特有の特性を得たいのなら、早く昇進させるべきでしょう。

将軍

将軍は軍を指揮できます。将軍は配置することで指揮下の師団を強化し、特性によってさまざまな補正を与えます。
通常では最大24師団、"地域防衛"任務を割り当てることによって最大72師団まで効率的に指揮できますが、制限を越えると戦闘ボーナスと経験値取得量が減少します。(キャパシティの2倍の師団数を指揮することで-100%のペナルティ)
優れた参謀の特性を得ることができれば、+6師団を指揮することができるようになります。
将軍の特性にはより戦闘に強くなるものが多いです。

陸軍元帥

元帥はいくつかの軍を内包する軍集団を指揮することができます。通常5個軍まで指揮下に収めることができますが、特性を獲得することによって最大7個軍まで指揮下に収めることができます。
将軍と同じで制限を越えると戦闘ボーナスと経験値取得量が減少します。(キャパシティの2倍の軍数を指揮することで-100%のペナルティ)
元帥の司令官スキルや元帥特性以外の特性は半分の数値が指揮下の将軍に加算されるため、配置するだけで効果があります。
また元帥特有の特性を得ることができ、指揮下の軍はこの特性による様々な恩恵を得ることができるでしょう。
将軍と同じく軍に割り当てることも可能ですが、その場合は元帥特有の特性は発揮されません。
指揮力を使用することにより将軍から元帥へと昇進させられます。しかしその場合、彼らは新たな地位に適応するために、100日の間すべての司令官スキルが1減少します。

スキル

将軍・元帥は所謂「レベル」に当たるスキルレベルと「能力値」に当たる司令官スキルを持ちます。

スキルレベルは戦闘で経験値を得ることで上昇します。スキルレベルが1上がる毎に、司令官スキルを3ポイントを獲得し、下記の4つにランダムに振り分けられます。

名称効果スキル1当たりの効果量
攻撃対人・対戦車攻撃力を強化+2.5%
防御防御・突破を強化+2.5%
計画計画立案速度を強化+5%
最大立案を強化+2%
兵站物資消費を減少+2.5%

スキルや特性の効果

将軍は指揮下の師団に各司令官スキルに応じたボーナスを付与します。
元帥は司令官スキルの半分の値を指揮下の各将軍の司令官スキルに加算します。
例:
攻撃3のRodolfo Graziani元帥指揮下に攻撃4のGiovanni Messe将軍を配置した場合、
{(3*0.5)+4}*2.5 = 13.75(%)
となり+13.75%の司令官ボーナスが攻撃師団に付与されます。

特性は将軍の特性はそのまま、元帥が所持している元帥特性以外の特性は半分の効果で指揮下の師団に付与されます。
例えば元帥と将軍が共に「歩兵の名手(歩兵師団による攻撃+10%)」を所持していた場合、歩兵師団の攻撃は+15%されます。
そのため元帥に将軍特性や「適応」を付けるのは無駄ではありません。
ただし元帥を将軍として配置している際は将軍と同じように扱います。
また「優れた参謀」と人物背景の一部の補正は元帥が所持していても効果を発揮しません。(攻撃+1などの元帥本人に対する補正は人物背景でも有効)
元帥が「臨機応変の名手」などの戦闘アビリティが追加される特性を得た場合、元帥でも戦闘アビリティが使用可能です。

元帥特性は元帥として配置されているときのみ有効です。効果の半減はありません。
元帥を将軍として配置している際は将軍として扱われるためその効果を失います。

経験値

将軍は指揮する部隊が戦闘をすることで経験値を得ます。十分な経験値があればスキルレベルが上昇します。経験値を得る割合は戦闘数に師団数を掛けたものに比例します。
それ以外にも様々な要因で補正が発生します。

戦闘結果に応じて獲得経験値が補正されます。
基本的にダメージを多く与えた側にプラス補正が入り、少ない側は充足率に応じてマイナス補正が入ります。

上述した通りキャパシティを超えて指揮をすると獲得経験値にペナルティが発生します。
大隊数が8未満の師団の場合、大隊数に応じて獲得経験値にペナルティが発生します。(2大隊の師団であれば20%、4大隊の師団であれば40%しか経験値を得られません)
1戦闘に複数の将軍が参加する場合、人数に応じて獲得経験値が減少します。
将軍・元帥の背景に応じて獲得経験値に補正が入ります。
軍集団に元帥を設定しても配下の軍に将軍が存在しない場合は経験値を獲得することはできません。
再着任までの期間(写真が灰色)は経験値を獲得することはできません。

25.png
 
経験値のタイプ経験値1あたりの必要戦闘時間
将軍特性25
将軍レベル50
元帥特性200
元帥レベル400

特性

将軍・元帥は彼らの個性を表すものとして様々な特性を持ちます。
特性はその人となりを表す「人物背景」、戦闘によって獲得する「獲得特性」「地形特性」があります。
指揮下の軍や師団が戦闘中に特定のアクションを実行すると、特性取得のための経験値が獲得されます。
たとえば、指揮下の軍が敵部隊を包囲殲滅するとき、将軍は偵察力を高める「トリックスター」の特性を獲得するかもしれません。
DLCのWtGを導入していれば指揮力を消費して新たな「将軍特性」「元帥特性」得ることが出来ます。

▼特性スクリーンショット一覧
(クリックして展開)

人物背景

スキル成長補正(skill_factor)はプラスのスキルが上がりやすく、マイナスのスキルが上がりにくい。
人物背景は将軍・元帥毎に固定であり、戦闘や指揮力を使用しての獲得はできない。

特性効果スキル成長補正
守旧派+1最大塹壕陣地強度
-25%指揮官の経験値獲得
華麗なる戦略家+1攻撃
+1計画
+1攻撃スキル
+1計画スキル
頑固な戦略家+1防御
+1兵站
+1防御スキル
+1兵站スキル
政治的縁故-10%指揮官の経験値獲得
-50%昇進コスト
+1計画スキル
+1兵站スキル
経歴ある士官-25%昇進コスト+1兵站スキル
+1計画スキル
慎重-20%計画立案速度+1兵站スキル
+1防御スキル
無謀+20%計画立案速度
+100%戦闘で負傷する可能性
+1攻撃スキル
+1計画スキル
-1防御スキル*1
メディアの有名人+100軍再任期間+1攻撃スキル
+1防御スキル
厳しい指揮官-10%師団回復率
+1攻撃
+1攻撃スキル
+1兵站スキル
戦争の英雄-50%昇進コスト
+50%軍再任期間
+1攻撃スキル
+1計画スキル
歩兵士官+100%歩兵指揮官経験値係数*2+1計画スキル
+1防御スキル
騎兵士官+100%騎兵指揮官経験値係数+1攻撃スキル
+1兵站スキル
機甲士官+100%装甲部隊の指揮官経験値係数+1攻撃スキル
+1計画スキル
武士の血筋(日本NF「追放者の交換」で満州に追放される対象)
共産主義のシンパ
薬物乱用者
隠れたのシンパ
国粋派を支持
ファランへ主義への忠誠
カルリスタへの忠誠
共和派への忠誠
スターリン主義派への忠誠
反スターリン主義派への忠誠

獲得特性

「装甲部隊の指揮官」「騎兵指揮官」「歩兵指揮官」の機甲師団・自動車化師団・歩兵師団は師団編成時のデフォルトアイコンで判別できる。
※砲兵や騎兵など、一部の師団は複数の師団属性を持つ
また「装甲部隊の指揮官」において師団ステータスの「装甲化率」は一切関係しない。例えばイタリア初期師団の機甲師団は装甲化率14%だがこの師団を指揮下の師団のうち40%より多くすれば「装甲部隊の指揮官」経験値が入る。

特性取得に必要な行動効果必要経験値
組織者戦闘計画を使用中計画立案速度+10%1000
装甲部隊の指揮官装甲師団の比率>40%機甲速度+5%
機甲師団による攻撃+10%
レベルアップで攻撃スキルを得る可能性が高い
700
騎兵指揮官騎兵、自動車化および機械化師団の比率40%騎兵攻撃+10%
自動車化攻撃+10%
機械化攻撃+10%
1000
工兵戦闘補正:要塞
戦闘補正:渡河
河川
攻撃力+5%
要塞
攻撃力+10%
700
歩兵指揮官歩兵師団の比率>80%歩兵師団による防衛+10%1000
侵略者上陸作戦をしている:はい上陸作戦の速度+30%
強襲上陸準備期間-30%
100
コマンドー以下のいずれか1つ以上を満たす
温度-15より低い
温度が27より高い
戦闘補正:空挺降下
戦闘補正:強襲上陸ペナルティ
補給切れ-25%700
トリックスター敵の側面に位置しているか、または敵に側面にまわられている偵察+25%500
優れた参謀少なくとも24個の師団を指揮している将軍の最大軍規模+6
レベルアップで兵站スキルを得る可能性が高い
2000
砲弾の運び手ヴォイテクイベントでのみ獲得可能砲兵による攻撃+15%N/A

将軍特性

特性前提条件効果
戦車の名手装甲部隊の指揮官を獲得済み
諸兵科連合の名手が未獲得
機甲師団による防衛+10%
電撃戦および包囲戦術を実行できる機会が増える
諸兵科連合の名手装甲部隊の指揮官を獲得済み
戦車の名手が未獲得
車両防御+15%
機械化防御+15%
電撃戦および包囲戦術を実行できる機会が増える
騎兵の名手騎兵指揮官を獲得済み
諸兵科連合の名手が未獲得
騎兵防御+10%
要塞の破壊者工兵を獲得済み
廃品回収者が未獲得
要塞
攻撃力+15%
能力の有効化:攻城砲
廃品回収者工兵を獲得済み
要塞の破壊者が未獲得
鹵獲割合上昇値+3%
歩兵の名手歩兵指揮官を獲得済み
伏兵が未獲得
歩兵師団による攻撃+10%
伏兵歩兵指揮官を獲得済み
歩兵の名手が未獲得
最大塹壕陣地強度+5
塹壕で防備されている間の偵察ボーナス+25%
水陸両用侵略者を獲得済み余分な海兵隊の補給猶予+240時間
能力の有効化:強襲上陸計画
海軍との連絡侵略者を獲得済み対陸上砲撃ボーナス+25%
散兵コマンドーを獲得済み能力の有効化:探見攻撃
空挺兵コマンドーを獲得済み余分な空挺兵の補給猶予+240時間
能力の有効化:グライダー
擬装の名手コマンドーを獲得済みCASに対する損害削減+50%
戦闘における航空優勢ボーナス-50%
臨機応変の名手トリックスターを獲得済み、少なくとも1つの地形特性を獲得済み地上移動ボーナス+10%
能力の有効化:急造の橋
ゲリラ戦士トリックスターを獲得済み塹壕構築速度+50%

ちなみに「戦術を実行できる機会が増える」という効果は元帥として配備しているときに効果はない。

元帥特性

特性前提条件効果
兵站の魔術師物資消費-15%
能力の有効化:追加の補給物資
迅速な立案者徹底的な計画者が未獲得計画立案速度+25%
徹底的な計画者迅速な立案者が未獲得最大立案+10%
不屈の防衛者頑固な戦略家を獲得済み
積極的な攻撃者が未獲得
防御+10%
反撃戦術を実行できる機会が増える
積極的な攻撃者華麗なる戦略家を獲得済み
不屈の防衛者が未獲得
突破口+10%
強襲および衝撃戦術を実行できる機会が増える
攻勢ドクトリン防勢ドクトリンが未獲得移動による指揮統制率の減少-30%
攻撃+1
防勢ドクトリン攻勢ドクトリンが未獲得最大塹壕陣地強度+30%
準備第一主義者増援確率+2%
カリスマ師団回復率+10%
委任の名手将軍の最大軍集団規模+2

ちなみに「戦術を実行できる機会が増える」という効果は元帥として配備しているときに効果はない、元帥特性であったとしても。

地形特性

数値は司令官スキルとしてではなく、地形補正に加算される形で反映されます。
「適応」は加算系補正後のマイナス分を乗算で3割カットします。(-50%の地形なら適応持ちは-35%になる)

特性取得に必要な行動効果必要経験値
砂漠の狐次の地形での戦闘:砂漠砂漠
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
沼地の狐次の地形での戦闘:湿地湿地
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
丘陵の戦士次の地形での戦闘:丘陵丘陵
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
山岳の専門家次の地形での戦闘:山岳山岳
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
都市攻撃の専門家次の地形での戦闘:市街地市街地
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
500
レンジャー次の地形での戦闘:森林森林
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
密林の鼠次の地形での戦闘:密林密林
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
冬季戦の専門家温度が-10より低い冬季消耗-50%500
適応少なくとも2個以上の地形特性を獲得済み地形ペナルティ削減+30%
寒冷順応速度+10%
酷暑順応速度+10%
N/A
冬季戦の名手冬季戦の専門家を獲得済み寒冷順応速度+40%N/A

一時的な特性

特性効果要因
最近昇進した-1全てのデータ元帥への昇進
負傷-50%司令官スキルボーナス
戦闘アビリティ使用不可
戦闘でランダムに発生
病気-50%司令官スキルボーナス
戦闘アビリティ使用不可
特定地形でランダムに発生
転任-100%司令官スキルボーナス
戦闘アビリティ使用不可
使用用途不明
不満-2全てのデータ使用用途不明
降格-2全てのデータ使用用途不明
薬物中毒者-2全てのデータ使用用途不明

能力(アビリティ)

指揮力を使用し元帥・将軍の指揮下にある師団に特殊な能力を付与したり、特定のパラメータをアップさせることができる。
最初から解放されているものもあれば、特定の特性を獲得することで使用できるようになるものもある。
指揮力を使用する以外にも使用後はクールタイム(連続使用不可)が発生したり、パラメータが下がるものもある。
使用する指揮力は対象の大隊数により変化し、更に国民精神等によって変動することがある。

指揮下から外れてしまうと恩恵に預かれないため、無駄に指揮力を消費する事になるので注意。
もっとも能力発動中の指揮官に再度配備すればまた効果を受けられるので、操作ミスで指揮から外してしまっても慌てる必要は無い。
使用する指揮力が多すぎて払えない場合は指揮下の師団を減らせば良い。

NFの説明文等ではアビリティと訳されている

能力一覧

名前1大隊あたりコスト効果期間条件
強攻.png
強攻
0.22攻勢20%
突破25%
指揮統制の損害-100%
充足率の損害60%
被損害時の戦争協力度の減少20%
攻勢中は撤退不可能はい
7日最初から解放
将軍として指揮
死守.png
死守
0.22防御20%
塹壕25%*3
指揮統制の損害-100%
充足率の損害60%
被損害時の戦争協力度の減少20%
防衛中は撤退不可能はい
7日最初から解放
将軍として指揮
参謀部による計画.png
参謀部による計画
0.12計画立案速度+400%7日最初から解放
攻城砲.png
攻城砲
0.10戦闘による要塞ダメージ+200%
要塞攻撃に対する与ダメージ確率+200%
要塞
攻撃力+20%
7日要塞の破壊者を獲得
グライダー.png
グライダー
0.10航空機ごとの空挺兵+100%
空挺兵指揮統制率要因+200%
空挺兵対空砲防御+50%
7日空挺兵を獲得
強襲上陸計画.png
強襲上陸計画
0.10上陸作戦計画速度+50%7日水陸両用を獲得
探見攻撃.png
探見攻撃
0.10攻撃-20%
攻撃による塹壕陣地失陥はないはい*4
中止するまで散兵を獲得
急造の橋.png
急造の橋
0.10渡河による速度ペナルティ-40%
河川
攻撃力+20%
7日臨機応変の名手を獲得
追加の補給物資.png
追加の補給物資
0.20物資補給猶予+168時間(7日)7日
クールダウン21日
兵站の魔術師を獲得
※将軍として指揮しても使用可能










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*1 日本語訳では「得る可能性が高い」となっているがソースがdefense_skill_factor = -1のため「得る可能性が低い」が正しい
*2 下記「歩兵指揮官」の取得経験値が+100%される。他の経験値系係数も同様の効果
*3 塹壕値からの防御ボーナスに乗算。伏兵などのように追加の塹壕は不要
*4 攻撃時に塹壕ボーナスが失われない。攻撃成功を含む移動時に失われる

添付ファイル: file中華民国の強攻.png 12件 [詳細] file強襲上陸計画.png 7件 [詳細] file急造の橋.png 7件 [詳細] file追加の補給物資.png 8件 [詳細] file将軍3.PNG 78件 [詳細] fileグライダー.png 6件 [詳細] file日本の死守.png 10件 [詳細] file将軍1.PNG 131件 [詳細] file25.png 10件 [詳細] file探見攻撃.png 10件 [詳細] file強攻.png 7件 [詳細] file参謀部による計画.png 6件 [詳細] fileデフォルト.png 2件 [詳細] file将軍2.PNG 85件 [詳細] file冬季戦?.png 2件 [詳細] file将軍4.PNG 75件 [詳細] file死守.png 6件 [詳細] file攻城砲.png 8件 [詳細]

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