データ集
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建造物

州の建物

名前コスト最大説明
インフラ300010工場建設速度・補給量に関係。また対象地域の資源産出、陸軍の移動速度を増加させる
航空基地125010航空機の基地であり、発進や修理をする。1レベル辺り200機駐留可能
対空砲25005航空機を迎撃・撃墜し爆撃による損害を減らす
レーダー基地33756*1敵航空機を見つけ、空戦による戦闘に補正を与える

共有される建物

名前コスト最大説明
民需工場1080020建設・消費財・貿易・諜報機関に使用。基本出力は5/日。コスト4000で軍需工場に変換できる
軍需工場720020装備を生産するのに使用。基本出力は5/日。コスト9000で民需工場に変換できる
海軍造船所640020艦船を生産するのに使用。基本出力は2.5/日
合成精製所145003その州の資源産出量にゴムを1追加し燃料を48.00供給する。*2(工場が破壊されると修復されるまで資源は産出されなくなる)
燃料貯蔵庫50003燃料を備蓄するのに使用。燃料容量が一つあたり100K増加する。
ロケット発射場64002その名の通りロケットを発射する場所。ロケットは空軍ユニット扱いで戦略爆撃のみ指示可能。
原子炉300001核兵器を生産する

州には決まった建築スロットがあり、この種類の建物はその数までしか立てられません。
最大25までスロットがあります。
詳しくはこちらのSlot countへ
http://www.hoi4wiki.com/Construction

スロットは集中工業、分散工業の技術1つにつき+20%、非中核州では-50%となります。
ただし、併合するまではこの-50%はかからないので、併合前にスロットに入れておけば中核州と同じ数を建設できます。併合時にスロットが減ると、減った分のスロットに建設されていた建物は消えます。*3
スロット数は切り捨てで計算され、初期領土でなくても技術による増加率は変わりません。
また、NFやディシジョンで増加する建設スロットは「追加の建設スロット」という別口の建設スロットとして扱われ、非中核州および〇〇工業研究による増減とは無関係です。
例:低密度の都市化地域の初期開放スロットは5、NFで建設スロットが5増えると合計スロットは10、集中工業気鮗萋世靴榛櫃離好蹈奪反瑤蓮5(低密度の都市化地域)*20%】+5(追加の建設スロット)で11スロット。
これらの建物は州タブの工場アイコンの右下にある、Xボタンで取り壊すことができます。

プロヴィンスの建物

1つのプロヴィンスに立てられる建造物です。

名前コスト最大説明
海軍基地300010艦船の基地であり、発進や修理をする。また補給路や貿易の拠点にもなる。規模によって修理や駐屯できる艦船数に限界がある
陸上要塞(現在のレベル+1)*50010陸上要塞は戦闘時に要塞レベル1につき-15%の攻撃ペナルティを攻撃側に与える。このペナルティは複数方向から攻撃することで減少する。
沿岸要塞(現在のレベル+1)*50010沿岸要塞は上陸戦闘時に要塞レベル1につき-15%の攻撃ペナルティを攻撃側に与える。

建造

建造には民需工場が必要で1建造物辺り最大15工場費やすことが出来ます。

修復

爆撃や戦闘で損害を受けた建物は1%/日で自動に回復していきます。また建設技術1つにつき回復速度が+10%になります。
NFによっても速度が増加します。
民需工場を費やすことでさらに早く回復します。

工場

民需工場

民需工場は建設や消費財、貿易に使用される建物です。
消費財に使用する民需工場数や建築速度は経済法等によって決まります。輸出によって得た工場は輸入に使えません。最低でも輸入と消費財に必要な分は国内に建てましょう。

出力

自由貿易+15%
輸出重視+10%
建設I~V
ソビエトNF「労働者の文化」
輸出制限+5%
無際限徴兵-10%
ソビエトNF「革命の生地」
全成人徴兵-30%
根こそぎ動員-40%
インフラn%+n%

この他にも政治顧問やイベント、政策でも補正されます。
例えば建設をVまで輸出重視にしていたとすると
5x(1+0.1x4+0.1)で出力は8になります。
この出力の15工場でインフラを建造する場合
3000/(15x8)で25日で立てられる計算となります。
建設日数を出す式は以下のものになります

コスト/{工場数x5x(1+建設速度ボーナス)}

工場を効率よく作るには経済法のような建設速度ボーナスが重要です。
軍需工場のみを作るのではなく建設速度ボーナスによって早く作られた分民需工場を多く作れば効率のよい経済運用ができます。
民需工場の元が取れるまでを決める変数は時間です。
民需工場建設の元を回収するまでの日数は以下の式で求められます。

10800/{5x(1+建設速度ボーナス)(1+インフラ(%)/100)(1-消費財に使用される工場(%)/100)}

基本的には民需工場は元が取りにくいので貿易可能な分だけあれば十分です。

民需工場を建設して元を取ることができる日数計算ツール

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Go to http://hoi4data.paradwiki.org/tool/civilian_factory_payback_time_calc.html

インフラ

インフラはレベル×10%のボーナスがつきます。このボーナスは共有される建物の建築・修復時のみつきます。
また、インフラが低い地域では通常の移動で速度に(10-インフラレベル)/20%のペナルティを受け、戦略的再配置では速度が10+インフラレベルkm/hになります。
この補正は師団が現在いる州のインフラではなく、移動しようとしているプロヴィンスがある州のインフラが適用されるようです。

インフラ建設による建設加速の考察

インフラ0に民需工場を1建てた場合のコスト

10800

インフラを0から1建設して民需工場を1建てた場合のコスト

(10800/(1+0.1))×1+3000=12818.18

インフラ0に民需工場を3建てた場合のコスト

10800×3=32400

インフラを0から1建設して民需工場を3建てた場合のコスト

(10800/(1+0.1))×3+3000=32454.54

インフラ0地域に民需工場を4つ以上建てる場合は先にインフラを建ててから建設すると建設までの日数が短くなる。

インフラ5に民需工場を1建てた場合のコスト

(10800/(1+0.5))×1=7200

インフラ5から1建設して民需工場を1建てた場合のコスト

(10800/(1+0.6))×1+3000=9750

インフラ5に民需工場を8建てた場合のコスト

(10800/(1+0.5))×8=57600

インフラを5から1建設して民需工場を8建てた場合のコスト

(10800/(1+0.6))×8+3000=57000

インフラ5地域に民需工場を8つ建てる場合でもインフラを建設しないほうが建設までの日数が短くなる。

低インフラ地域は基本的に建設スロットの上限が少ないこともあり、元を取るまで建設できないケースも多くそもそも立地が埋まらない限り高インフラ地域に直接建設するほうが良いだろう。
高インフラ地域の場合は建設後に元を取るために必要な工場数が多く、こちらも建設スロットを超えてしまうケースがほとんどである。
初期アメリカのように工場に強烈な建設デバフがかかっていて、インフラ建設のみにバフがかかっているような状況を除けば基本的にインフラは補給改善と資源強化のために建設すると考えたほうが良さそうである。

インフラ損益分岐表

建設最大レベル
12345678910
現在のインフラ033000360003900042000450004800051000540005700060000
1396004290046200495005280056100594006270066000
24680050400540005760061200648006840072000
354600585006240066300702007410078000
4630006720071400756007980084000
57200076500810008550090000
681600864009120096000
79180096900102000
8102600108000
9114000

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*1 レーダー技術によって増加
*2 合成燃料の研究によってゴム産出量を最大5まで、燃料供給量を168.00まで増加させることができる
*3 どの建物が消えるかは元の建物数の割合で決まるようです

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Last-modified: 2021-02-27 (土) 16:13:02 by (60.236.41.61)