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陸軍ドクトリンとは †
その国の陸軍の基本的な戦術思想。ドイツが機甲戦が得意でソ連は人的資源をぶつけるのが得意と言った所だ。
HoI2などと違い、1936年スタート時は基本的に横一線。ただし国によって初期ドクトリンは異なる(初期ドクトリン未収得の国も多い)。
ドクトリン研究は研究後事実上全師団に対して生産・配備を行わねばならない兵器開発と異なり、研究だけで済むのが魅力。更に研究は時代ペナルティが存在しない、序盤からドンドン研究していける。
その代わり2段階目以降の研究基本日数は全研究でもトップクラスに長い。特に戦争の中心をなす陸軍ドクトリンは核技術に次ぐレベル。よって、研究ボーナスや経験値を投入しない場合研究ラインを長時間占有することになる。
しかし戦争までにある程度ドクトリンを進めておきたいのもまた真理。
陸軍ドクトリン1つの研究基本(補正なし)日数は382.5日、陸軍経験値を100費やすことで+100%の研究ボーナスが得られる。
研究速度は閣僚の陸軍理論家を採用することで+10%出来る。一部の国家には特定のドクトリンの研究速度に強い(研究速度+15%)を持つ理論家がおり、若干の優位性を有している。
また、ドクトリンの効果はかなりばらつきがあり優秀なものからそうでないものまで様々。約1年かけて研究していくかは段階ごとによく精査する必要がある。
研究ボーナスや経験値のある時のみ研究する、すべてを研究するのではなくツリー序盤〜中盤のみを取得する、全く研究せず他の研究を優先する等、この辺の研究のバランス取りはプレーヤーの個性が出るところ。
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Ver1.4.0時点では、初期状態であればドクトリンの乗り換えが研究時間無しで行える。
1936年初期状態で各国はあるドクトリンの第一段階を所持しているが、この状態で他のドクトリンに乗り換えようとすると、相応の研究時間がかかる。
だが、原状のドクトリンの第二段階を研究枠に入れ、即座に任意のドクトリンの第一段階の研究を行うと、即日完成する。
これがバグなのか仕様なのかは不明だが、とどのつまり陸軍ドクトリンはコスト無しでデフォルトから任意のものに変更可能であり、デメリットなく国家やプレイヤーの選択に合致した系統を選べる。
Ver1.5以降、この手法が使えなくなり、その代りに最初の1つ目は補正無し研究日数が382.5日から半分の150日191.25日になった。
ドクトリン比較 †
()は全戦闘大隊等複数の兵科の補正と単一兵科の補正の合計を示している。
「歩兵10(15)+全戦闘大隊5」での歩兵の数値は全戦闘大隊5+歩兵10で合計すると歩兵は(15)になることを示している。
能力の詳細に関しては師団能力を参照のこと。
戦術取得タイミング †
機動戦 †
機動戦 †
組み合わせ †
詳細 †
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・機動戦
解禁戦術: 想定外進撃
計画立案速度: +50%
師団移動速度: +10%
移動による指揮統制率の減少: -10%
戦車及び装甲車: 突破: +20%
機動戦は速度と機動により敵軍の体制を乱すことに焦点を当てる。
・遅滞
解禁戦術: 遅滞
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +15
勝利できないときも、 待ち伏せと時間稼は攻撃側の進行を遅らせるために有効だ。
・弾性防御
解禁戦術: 弾性防御
増援確率: +2%
戦車: 指揮統制率: +1
戦車及び装甲車: 最大速度: +10%
前進を防ぐよりも、 「深い」防衛線を形成することにより攻撃側の前進を遅らせ、 防御部隊が防御し、 更に反撃する時間を稼ぐ。
・機動歩兵
自動車化歩兵, 自動車化砲兵, 自動車化対戦車砲兵, 自動車化対空砲兵, 機械化歩兵, 水陸両用装軌車大隊: 最大速度: +10%, 師団回復率: +0.2
一般的な歩兵は機甲部隊と行動をともにするにはあまりにも行軍が遅い。 現代の戦場の展開速度についていくためには、 自動車化もしくは機械化された歩兵が必要だ。
・大規模な自動車化
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +10
自動車化師団にさらに大きな焦点を当てる。
・機械化攻勢
解禁戦術: 電撃戦
自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用装軌車大隊: 指揮統制率: +15
戦車: 指揮統制率: +3
自動車化された軍隊はそれなりに強力だ。 しかし、 さらに攻勢能力を高めるためには、 戦場で将兵が充分な防護を受けられ、 なおかつ重火器を運用できるよう、 装甲車を装備した歩兵部隊へと進歩する必要がある。
・機甲先鋒
解禁戦術: 電撃戦
戦車: 指揮統制率: +3, 突破: +20%
戦車の持つ潜在能力を最大限引き出すためには、 戦車を歩兵の支援に縛り付けてはいけない。 むしろ、 戦車を中核とする、 攻撃の先陣を切ることができる独立した快速部隊を編制すべきだ。
・重心
戦車: 指揮統制率: +2
戦車及び装甲車: 師団回復率: +0.1
いかなる作戦においても勝利するためには、 その「Schwerpunkt(重心)」もしくは焦点を認識し、 最大の戦力をそこに集中しなければならない。
・電撃戦
解禁戦術: 突破
戦車: 指揮統制率: +1
戦車及び装甲車: 師団回復率: +0.1
自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用装軌車大隊: 指揮統制率: +5
電撃戦とは、 機動力の高い歩兵部隊と航空部隊に支援された快速機甲部隊が混乱する敵の前線を突破し、 最終的に敵を包囲殲滅する戦闘ドクトリンである。
・カンプフグルッペ
解禁戦術: 圧倒的火力
計画立案速度: +20%
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +10, 師団回復率: +0.2
カンプフグルッペ(戦闘団)は、 特定の任務を遂行するために特別に編成された部隊である。
・国民突撃隊
徴兵可能人口: 2%
国民突撃隊、 または郷土防衛隊は、 あまりに歳をとっていたか、 あまりにも若かったか、 さもなくば一定の兵役は務まらなかった男性から構成されている。
・無差別徴集
徴兵可能人口: 3%
病弱でも障害者でも徴兵され、 一般人なんてものは存在しない。
・ヴェアヴォルフ・ゲリラ
解禁戦術: ゲリラ戦術
味方パルチザンの効率: +10%
ヴェアヴォルフ(人狼部隊)はドイツで計画され、 敗北し占領された地域でゲリラ攻撃を行う。
・緊急機動部隊
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +10
戦車: 指揮統制率: +2
「緊急機動部隊」は敵の防衛戦の突破やその他の重大な問題に対処するためにかき集められる部隊である。
・後手からの一撃
解禁戦術: 後手からの一撃
一歩も譲るまいと徹底抗戦を行うのではなく、 敵軍が息切れするまであえて進撃を許し、 そこからの反撃で敵軍を包囲殲滅する。
・現代電撃戦
戦車: 指揮統制率: +3, 突破: +20%
戦車及び装甲車: 師団回復率: +0.2
機動戦の頂点である現代的電撃戦には、 過去の戦闘教義から学び取られた最新の先進的技術や教訓が全て取り入れられている。
解説 †
ドイツのデフォルトドクトリン。
高い指揮統制率、移動速度の向上、素早い計画立案速度など、攻撃に非常に有利な補正が多いです。またドクトリンの最初で戦車・装甲車の突破(攻撃時防御力)に大きなボーナスが得られます。
特に車両ユニットの補正が大きく、序盤から機甲師団を揃えて攻勢に出るのに適していますが、一方で防御系の補正は少ないため守勢に回るような戦況では弱い一面もあります。
戦車が活躍できないような険しい地形や、補給量の多い機甲部隊を養えない貧弱なインフラで戦う場合はせっかくのメリットも十分に生かせなくなるので注意。
このドクトリンを活用するなら当然ながら大規模な機甲部隊を編成できるだけの工業力と戦車を生かせる立地条件が必要で(インフラが劣悪な地域、峻険な地形には戦車は不向きです)、ドイツのためのドクトリンと言えます。
なお、この系統は2回の分岐があります。
- 機械化歩兵 vs 電撃戦
読んで字のごとく、(機械化)歩兵を強化するか、戦車を強化するかの二択。
重視する編成に合わせて適した方を選べばよいでしょう。
なおAIドイツは前者・後者を2対1、それ以外の国は1対1の確率で選択します。
- 死守 vs 現代電撃戦
人的資源を強化するか、戦闘補正を強化するかの二択。
史実のドイツは前者を選択しましたが、ゲームではよほど人的資源不足に陥っていない限り後者を選ぶのが無難です。
なおAIドイツは前者・後者を3対1、それ以外の国は1対1の確率で選択します。
優勢火力 †
優勢火力 †
組み合わせ †
優勢火力とエアランドバトルの補正が乗るのは全戦闘大隊のみ
詳しくは↓
詳細 †
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▲詳細・長いので省略
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・優勢火力
有効化される戦術: 抑制弾幕
全戦闘大隊: 対人攻撃力: +10%
このドクトリンは敵軍に対して人命ではなく弾丸を叩きつける。 我が国の人的資源は高価であるが、 弾薬は安価だ。
・遅滞
有効化される戦術: 遅滞
歩兵: 指揮統制率: +10
勝利できないときも、 待ち伏せと時間稼ぎは攻撃側の進行を遅らせるために有効である。
・機動防御
有効化される戦術: 弾性防御
全ての歩兵及び自動車/機械化: 防御: +10%
機動部隊は敵がどこから攻撃してきても、 防御を支援することができる。
・分散支援
砲列: 回復率: +0.2
支援部隊を分散させることでより広大な戦線に火力を行き渡らせ、 結果として師団の防衛能力を高める。
・圧倒的火力
有効化される戦術: 圧倒的火力
砲列: 対人攻撃力: +10%
すべての利用可能な支援部隊を召集し、 圧倒的な火力をもって目標を弱体化、 あるいは深刻な損害を攻撃時に与える。
・統合支援
支援中隊: 指揮統制率: +10, 対人攻撃力: +25%
支援部隊と実戦部隊を統合することで、 師団の攻撃を強力にする。
・連隊戦闘団
有効化される戦術: 圧倒的火力
支援中隊: 指揮統制率: +10, 対人攻撃力: +25%
連隊戦闘団とは戦闘の際により柔軟に戦えるよう、 歩兵連隊を中核に砲兵や戦車、 偵察隊などの支援部隊を組み込んだ小規模の諸兵科連合部隊である。
・機械化攻勢
有効化される戦術: 電撃戦
戦車及び装甲車: 突破: +10%
機械化部隊は優秀な戦力である。 攻勢の中心は歩兵であるが、 武器と装甲に守られた車両を使って移動し、 同時に重火器を輸送する。
・火力集中計画
軍: 対戦車攻撃力: +10%
様々な部隊の火力を集中することで、 敵に大きなダメージを与えることができる。
・諸兵科連合
有効化される戦術: 突破
戦車及び装甲車: 対戦車攻撃力: +10%, 対人攻撃力: +10%
機甲、 歩兵、 支援部隊は同じ部隊に編制した方が、 別々に使用した時より効果的である。
・戦術統制
有効化される戦術: 戦術的撤退
増援確率: +2%
前線における諸兵科連合に慣れ親しんだ士官達は、 今や全兵科の作戦を直接に統制することができる。
・エアランド・バトル
航空優勢: +20%
全戦闘大隊: 指揮統制率: +5
地上軍が既に諸兵科連合として動いている中、 エアランド・バトルは空と陸の戦場を境目なく一体化させ、 陸軍と空軍の密接な協働にも重点を置く。
・集中化された射撃管制
全ての歩兵及び自動車/機械化, 砲兵支援及び砲列: 対人攻撃力: +5%
集約された射撃管制システムは全ての砲撃支援要請を一箇所で評価することを可能とし、 あるユニットがそれに割り当てられた砲兵のみからの砲撃支援を要請するのではなく、 もし必要ならば師団の全火力を一つの目標に集中させる。
・前進観測者
増援確率: +2%
偵察中隊: 偵察: +1
前進観測者は砲撃の精度と効果を直接観測出来る所に位置し、 修正のために弾着観測結果を砲までリレー式に送信する。
・高度な重砲陣地
有効化される戦術: 戦術的撤退
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +10, 回復率: +0.05
戦車: 指揮統制率: +2
戦車及び装甲車: 回復率: +0.05
前進する軍を最大限補助するために、 要塞化された陣地内において砲兵の位置を前線に肉薄させる。
・衝撃と畏怖
有効化される戦術: 突破
全ての歩兵及び自動車/機械化: 対人攻撃力: +5%
全戦闘大隊, 砲兵支援及び砲列: 対戦車攻撃力: +5%, 対人攻撃力: +5%
火力の大規模集中は、 即座に十分に適時に敵の意志を挫くような衝撃と畏怖をより増加させる。
解説 †
アメリカのデフォルトドクトリン。
攻防ともにまんべんなく強化され、特に砲兵と支援中隊に大きなボーナスがあります。
また、ドクトリンの一つ目に対人攻撃+10%と言う素直で分かりやすいボーナスが乗りますが「全戦闘大隊」のため砲兵には適用されないので注意が必要です。
アイコンだけ見ると騙されるので注意。
補正がすべて乗った軍隊は他ドクトリンの追随を許さない程に強力ですが、その分コストも相応のものになります。
砲兵や支援中隊に補正が乗ることが多いので、メリットを最大限に発揮するには活かし切れるだけの生産力と研究力を必要とします。ルートによっては更に空軍力も要求されます。
工業力が低いため砲兵や支援装備を量産できず、ほぼ歩兵装備(小銃)だけで戦うような国には向いていません。
研究力があり、生産力よりむしろ人的資源がボトルネックになるような国と相性がよく、アメリカ、英連邦諸国(TfV導入済みの場合)、あるいは後半のイギリスなどが挙げられます。
これも機動戦と同じく、補給量が多いためインフラの貧弱な地形には弱いので注意。
なお、この系統は2回の分岐があります。
- 分散支援 vs 統合支援
前者は砲兵の長所を伸ばし、後者は支援中隊の短所を補うためのドクトリンです。
重視する編成に合わせて適した方を選べばよいでしょう。
- エアランド・バトル vs 衝撃と畏怖
対戦車寄りの前者と、対歩兵寄りの後者の二択。それぞれヨーロッパ戦線と太平洋戦線における米軍を模したものと思われます。
単純な補正では後者が上回りますが、前者は航空優勢下での戦闘補正のボーナスが乗るため総合的な補正では勝ることもあります。
想定する敵国に合わせて選べばよいでしょう。
大規模戦闘計画 †
大規模戦闘計画 †
組み合わせ †
詳細 †
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・塹壕戦
最大塹壕陣地強度: +10
塹壕構築速度: +25%
シャベルはしばしば歩兵の最良の武器となる。 部隊は担当するいくつかの陣地を塹壕化することの価値を学ぶ。
・大規模戦闘計画
最大立案: +10%
交戦を開始する前に広範囲にわたる計画と準備をすることは成功の鍵である。
・準備された防御
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +10, 防御: +10%
更なる広大な野戦要塞の組織網は個々の部隊の防衛力を大いに改善する。
・大規模強襲
有効化される戦術: よく練られた攻撃
軍: 突破: +10%, 対人攻撃力: +5%
一度十分な軍が編成され、 目標が綿密に計画されれば、 強力な突撃は敵を粉砕するだろう。
・機械化攻勢
有効化される戦術:電撃戦, 弾性防御
自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用装軌車大隊: 指揮統制率: +5
機械化部隊は優秀な戦力である。 攻勢の中心は歩兵であるが、 武器と装甲に守られた車両を使って移動し、 同時に重火器を輸送する。
・集中強襲
有効化される戦術: 圧倒的火力
最大立案: +10%
攻勢開始の瞬間に最大の兵力を注力できることを確実にするため、 攻勢の前にそれを率いる要素は慎重に前線へと準備、 配置される。
・兵科の相互運用
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +5
戦車: 指揮統制率: +1
軍隊の異なる分野間の相互作用を強化することは諸兵科連合作戦において軍隊をより良く作用できるようにする。
・強襲突破
有効化される戦術: 突破
軍: 突破: +10%
全戦線において大規模突撃を展開するよりも、 一カ所あるいは少数の敵前線の数カ所に襲撃を集中し、 そこを突破する方がより効果的だろう。
・中央計画
最大立案: +10%
全分野の将校は今や所定の作戦計画を最大効率で確実に遂行することに貢献している。
・C3I
増援確率: +2%
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +5
戦車: 指揮統制率: +1
現役参謀将校は指揮官とその指揮下の部隊の間の命令・指揮・通信・情報の流れの安全を確保する。
・歩兵攻勢
有効化される戦術: 浸透強襲
歩兵: 指揮統制率: +5, 突破: +10%
歩兵の攻撃精神は勝利の重要な要素である。 我が軍の歩兵は率先して道を切り開かねばならない。
・機甲作戦
有効化される戦術: 電撃戦, 弾性防御
戦車: 指揮統制率: +2
戦車及び装甲車: 回復率: +0.1
戦車や装甲車は作戦内で直接支援要請したり、 歩兵を戦場まで運ぶのにとても便利な兵器である。
・浸透強襲
物資消費: -10%
攻勢開始時には兵は敵陣において、 守備の薄い地点を攻撃目標にしなければならない。 より強力に防衛された地点を迂回し孤立させ、 その後攻勢部隊が停止している時間によって一掃されるだろう。
・夜間強襲戦術
陸上夜戦補正: +25%
夜間での戦闘、 行軍に慣れている兵士達は、 攻勢のために自ら予め前線に布陣し、 襲撃を想定していない敵軍を直ちに攻撃できる。
・消耗抑制
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +5
戦車: 指揮統制率: +1
もし我々が敵拠点を排除するために攻撃を実行することが不可能なのであれば、 それでもなお絶え間なく、 敵が攻撃を開始することを妨げ、 なおかつ損失を引き起こしうる小規模な攻撃を続けなければならない。
・縦深浸透
増援確率: +2%
偵察中隊: 偵察: +1
我が軍は今や敵の強力な拠点を回避し孤立させ、 更に深く進軍するよう訓練されている。 理想的には我らの突撃部隊は敵の背後に回り込み、 敵部隊を完全に始末するまで止まるべきではない。
解説 †
日本・イギリス・フランス・イタリアのデフォルトドクトリン。
やや守備寄りですが、実際の運用においては少し癖のあるドクトリンです。
特長は戦闘計画ボーナスの最大値増加や最大塹壕の増加など、時間をかけて準備すれば大きな補正を得ることができるという点です。逆に言えば展開の早い戦いへの対応は不得手となっており、戦略レベルで師団の配置や運用を考えておく必要があります。
また歩兵中心に補正がかかるため、装備を十分に整えられない国や状況でも最大限にメリットを享受できるのも長所です。
序盤からドイツと戦うフランスやポーランド、工業力の貧弱なイタリア、インフラの貧弱な地で戦うことの多い日本、あるいは他のドクトリンのメリットを享受できないような中小国などに向いています。
特筆すべき点としてドクトリン一つ目の最大塹壕陣地強度+10が非常に強力で、ドクトリンを研究するような余裕は無い国家でもこれだけは取るという選択肢があります。
なお、この系統は以下の分岐があります。
- 強襲 vs 浸透戦術
戦闘計画ボーナスや機動歩兵を強化する前者と、夜戦補正や補給ボーナスを得られる後者。
どちらも一長一短ですが、良好な環境で戦うなら前者、劣悪な環境で戦うなら後者の方が有利です。
大量突撃 †
大量突撃 †
組み合わせ †
詳細 †
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・大量突撃
増援確率: +2%
訓練時間: -10%
「完璧な」兵器は過大評価されている。 大量の「十分有効な」兵器こそが勝利への道筋となるのだ!
・孤立地防衛
物資補給猶予(兵士が最後の補給を使い切るまでの猶予): +48 時間
補給切れ: -10%
防勢の一環としてならば、 我々の軍隊は孤立しても構わないだろう。 当然ながらこの場合、 反攻によって解放されるまで彼等は持ち堪える必要がある。
・縦深防御
最大塹壕陣地強度: +5
歩兵: 指揮統制率: +5
抵抗を比較的緩やかなものとし一時的に敵の進出を許すことで、 我々は空間と引き換えに時間を稼ぐことができ、 反攻までに攻撃側を消耗させることが可能となる。
・広域戦線作戦
有効化される戦術: 執拗強襲
物資消費: -10%
幅広い戦線における戦闘では互いに離れた複数の部隊の戦果をうまく連携させる必要がある。 作戦レベルでこれを行おうとすれば、 必要となる調整能力は戦術レベルの比ではない。
・縦深作戦
有効化される戦術: 電撃戦
戦車: 指揮統制率: +2
縦深作戦、 または縦深戦闘の概念は、 複数の地点で敵の防衛線を突破し、 敵の使用可能な予備兵や縦深を破壊し、 可能な限り多くの戦略的縦深を占領するものである。
・作戦集中
有効化される戦術: 弾性防御
最大立案: +10%
増援確率: +5%
あらゆる軍事行動においては局所的に敵を圧倒することがカギとなる。 戦線のどの地点においても圧倒的優位を得られない場合、 全戦線を強化するのではなく、 他の部分を弱体化させてでも兵を一点に集中させる必要があるだろう。
・広大攻勢
有効化される戦術: 圧倒的火力
物資消費: -10%
歩兵(のみ): 戦闘幅: -0.4*18
もし突破が実現されたなら、 それを最大限に利用する必要がある。 広大攻勢は敵戦線を可能なかぎり深く押し込み、 前線における敵の防備を困難、 不可能、 あるいは無意味なものとする。
・突破優先
有効化される戦術: 突破
戦車: 指揮統制率: +1, 突破: +10%
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +5, 突破: +10%
作戦密度を増幅させ、 前線のあらゆる要求を突破の二の次にして戦力を集中させる。 局所的敗北は決定的な打撃を打てるのであれば些細なものである。
・機械化人海戦術
自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用装軌車大隊: 指揮統制率: +10, 回復率: +0.1
戦車: 指揮統制率: +2
戦車及び装甲車: 回復率: +0.1
複数の機械化部隊は正確に突破口を開拓するのに必要とされる急速な前進を指揮する点、 また、 機甲部隊の援護、 突破口側面の保護という観点でも理想的である。
・無停止攻勢
有効化される戦術: 後手からの一撃
移動による指揮統制率の減少: -25%
増援確率: +5%
適切に活用された突破はしばしば非常に効果的ではあるが、 遅かれ早かれ攻撃側は常に疲労し、 防御側は軍を再編成して新たな防衛線を構築することができる。 しかし十分な予備兵と適切な組織による攻勢を継続するならば、 縦深の奥深くにいる敵に破滅的な結果を与えられる。
・人民軍
有効化される戦術: 大量突撃
味方パルチザンの効率: +10%
師団消耗(行軍中の損耗による被害): -10%
人民軍は武器に対する人間の優越を信じている。 高い戦意によって技術の遅れを補っており、 さらに広範な市民からの幅広い支援を受けている。
・歩兵攻勢
歩兵(のみ): 回復率: +0.3
増援確率: +5%
戦いに勝つ為の決定的要素は歩兵の攻撃的精神である。 我々の歩兵が勝利への道を示さなければならない。
・広大戦線攻勢
全ての歩兵及び自動車/機械化: 指揮統制率: +10
戦車: 指揮統制率: +2
指揮、 あるいは脅迫により、 前線の複数箇所で人海戦術攻勢をしかけることで、 敵が火力を一箇所に集中させることを困難にする。
・人海戦術攻勢
徴兵可能人口: 5%
歩兵(のみ): 戦闘幅: -0.4*19
増援確率: +15%
人海戦術攻勢は敵防衛線に対し歩兵の密集陣形によって正面突撃をかける歩兵戦術である。 白兵戦により防衛側を圧倒的することを目的としている。
・ゲリラ戦
有効化される戦術: ゲリラ戦術
補給切れ: -30%
味方パルチザンの効率: +20%
軍: 回復率: +0.2
敵進我退 敵駐我撹 敵疲我打 敵退我追
敵が進出したら退却せよ。 敵が停止したら撹乱せよ。 敵が疲弊したら攻撃せよ。 敵が退却したら追撃せよ。
解説 †
ソ連と中華系勢力*20のデフォルトドクトリン。
単純な戦闘補正では各ドクトリン中で最下位ですが、物資消費低下や最大の特徴である歩兵戦闘幅減少効果により、多くの大隊・師団を運用でき、質の劣位を数で補うことが可能なドクトリンです。
訓練時間の減少や補給切れ状態での継戦能力上昇、増援確率の大幅増加など、ユニークな補正が多いのもこのルートの特徴です。
ソ連や中華系勢力などの人口大国はもちろん、人的資源増加補正が大きいので少しでも人的資源が欲しい中小国家にもお勧めです。
なお、この系統は以下の分岐があります。
- 縦深戦闘 vs 大量動員
最終的な補正は前者が大きくなりますが、後者は分岐が短く早期から補正を多く得ることができます。
早いうちから強力な敵と戦う場合は後者、それ以外は前者がおすすめ。
なおAIソ連は前者・後者を2対1、AI中華系勢力は2対3、それ以外の国は1対1の確率で選択します。
用語対応部隊 †
Program File(x86)/Steam/Steamapps/common/Hearts of Iron IV/common/units


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