データ集

参考:新規プレイヤーのための200Tips+
https://www.reddit.com/r/hoi4/comments/4ndo2o/over_200_tips_for_new_players/

対応Ver1.9.3

国家方針(NF)

・ほとんどの国家方針は70日を要するため、数年先を見越した計画を立てよう。
・序盤は民需・軍需工場系や研究枠追加系がおススメだ。
・民需工場系は日本のような早期開戦を視野に入れる国家以外は重要となる。
・平和的に併合出来るものは占領地でも迎合度が高い。つまり民需・軍需の生産力が最初から高めだ。
・イギリスやアメリカのような民主主義国家の国家方針は一定以上の国際緊張を前提とするものが多い。
・汎用国家方針でのファシスト政体では徴兵可能人口を7%増加させるものがある。この数字はかなり大きい。
・NFの点線は複数のうちいずれかを前提条件として要求する。
・緑の矢印とビックリマークは排他的、二者択一となる。
・困ったら、カーソルを重ねてポップアップを読め。
・国家方針をクリックすればもっと詳しく内容が読めるぞ。
・NFの研究は10日分だけ貯め込むことができる。

研究

・国が違えば研究の初期状態も異なる。
・基本的に先行研究は控えるべきだ。
・6ヶ月以上のものは特に。
・国家方針は先行研究ペナルティを緩和するものがある。
・国家方針で得られる「○○研究ボーナス+○○%」といった研究ボーナスは研究開始時に消費される。重要な研究に使うべきだ。なお既に研究中のものには適用されない。
・「研究速度+○○%」は即時に適用されるため強力だ。
・研究枠には30日分だけ溜め込むことが出来る。
・工学の機械系と産業は研究優先的が高い。
・大国は分散工業、中小国は集中工業がほとんどの場合ベターな選択だろう。
・暗号技術も忘れてはいけない。暗号解読技術は全ての陸戦にボーナスを与える。(DLCのLaR導入時、暗号研究は諜報システムに置き換わる)
・ドクトリン、特に陸軍ドクトリンの研究によるボーナスは将来に渡って有益だが研究時間が長い。ボーナスもなしに1年かけて研究するかはよく考えるべきだ。
・ドクトリンを変更するとそれまで研究してきた系列のドクトリンは放棄される。
・全ての陸軍ドクトリンにおける分岐は全て排他的な二者択一。一方を選択すれば一方は放棄される。
・海軍・空軍のドクトリンの分岐は排他的な二者択一でないものもある。
・上陸作戦の研究は海軍研究の戦艦・空母・潜水艦の更に下に有る。
・航空機の研究欄右上にある小さなアイコンは艦載機バージョンの研究アイコンだ。
・艦載機バージョンはコストが高く性能が低い。空母を使うなら必須だがそうでないなら研究する必要はない。
・歩兵タブ内の自動車化研究欄右上の赤いロケットアイコンは自動車化ロケット砲兵の研究アイコンだ。
・自動車化ロケット砲兵の利用には通常のロケット砲兵の研究をする必要はない。
・戦車の研究はそれぞれ駆逐戦車・自走砲・自走対空砲に派生する。戦車研究欄の右側の小さいアイコンがそれに当たる。
・それらの派生車輌は大抵高価だが、牽引式より高い能力を持つ。
・生産コストや必要資源といった費用は研究詳細に表示されているぞ。
・各兵科の基本ユニットを研究した場合は師団テンプレートに基本となる師団が追加される。
・軍用トラックの研究完了前に戦車を開発してしまった場合、戦車師団には歩兵が反映される。経験値が無駄になるので軍用トラックは先に研究だ。
・研究を選択するときはその成果が前線に到達する時期を考えよう。新しい装備は研究だけでなく生産も必要になる。
・ある研究を途中でストップし他の研究に切り替えても、これまで積み重ねた進捗は保持され、無駄にはならない!産業系など最優先ものを先に研究し、時間ができたときに研究を再開すればよい。
・工学の「無線」は、初期状態では2%しかない陸軍の援軍確率を+5%してくれる非常に重要な技術だ。
・産業系の技術は優先されるべきだが、「掘削」については、考えてないといけない。20しか資源を産出しない国家の産出量が10%増加し22になったとして、メリットは大きいか?「掘削」はある程度の資源採掘があって、はじめて有用となる技術だ。そうでないなら多くの場合、他に優先すべき開発技術があるはず。領土が増え産出する資源も増加した時に開発しても、遅くはない。
・一部の陸軍用支援装備の開発には、軍用トラックの研究が必要だ。汎用NF国家の場合、トラックの研究を75%も加速するNFがあるため、それの利用も考慮するとよい。このNFを取得せずにトラックを自力研究すると、「陸軍への注力」を終了後に自動的に取得される。
・1945年型現代戦車を開発するために、重戦車と中戦車の両方を開発する必要はない。

法律と政府

・難易度「一般兵」では1日につき2点の政治力が与えられる。ただしNFを進めるためにに1点必要なので事実上1点/日となる。
・ほとんどの法律変更と閣僚の雇用は政治力150を必要とする。
・共産主義とファシスト政権は戦時でなくとも戦争経済体制に移行でき、最初の政治力150はこれに充てると良い。
・他のほとんどの国家では国際緊張が15%になれば部分的動員が適用可能となる。民間経済なら早々にこちらに移行したい。
・総動員は徴兵可能人口を3%減らすので注意が必要だ。
・徴兵法の変更は人的資源を大きく増加させる。だが無際限徴兵以上はデメリットも大きくなる。
・貿易法は使える資源を減らす代わりに工業力と研究にボーナスを与える法律。輸出した資源に買い手がつけば民需工場も得られる。
・輸出した資源は買い手が付いていようがなかろうが、自国で使用することはできない。
・理論家はドクトリンの研究速度を増加させ日毎に経験値を与えるが、雇用に必要な政治力が高額な者もいる。
・政治力を15%増大させるタイプの顧問は最優先だ。500日あれば元が取れる。
・政治顧問に民需・軍需工場の建造速度に影響を与える者が居るのであれば、早期に選択すると良い。
・設計企業のボーナスは研究終了時点で雇っていれば適用される。研究が終わってから雇っても適用されないぞ。
・もし政治力に余裕が有るなら、主要な研究の速度補正があるものを選ぶと良い。産業や工学は重要度が高い。

貿易

・貿易法で資源量をコントロールすることは出来ない。実際に買い手が付いているかどうかは関係ない。
・民需工場1つにつき8ユニットの資源を購入可能だ。
・貿易は直ちに解約でき、差し出した工場は建設用として還ってくる。
・戦争中の国家同士は貿易できない。
・すべての国はより高い貿易影響力を保持する相手と取引をする。
・初期に工場:資源の1:8の比率を割るような非効率な取引をするのは避けるべきだ。
・こちらの資源に買い手が付いたということは相手の民需工場を間接的に手に入れたということだ。輸出量欄にマウスオーバーすれば誰がどのように購入したか確認することが出来る。
・輸入が多くなりすぎて民需工場が悲鳴をあげていないか?その時は、貿易法を一段階、規模の小さなものへの変更を検討しよう。貿易画面で貿易に要する民需工場を、建設画面で貿易から得ている民需工場を見る事ができる。さあ比較だ。
・連合国(民主主義陣営)は石油とゴムの大半を独占しており、彼らは狂犬国家を冷遇する。あなたの国が(併合などで)国際緊張度を高めすぎると禁輸されてしまうかもしれない。あなたが連合国の一員だったとしてもだ!

建設

・民需工場は全ての建造物の建設に充てることができる。民需・軍需の工場自体も建造物の一つだ。
・1つの建造物につき最大15民需工場を充てることができる。当然多く割り当てたほうが早く建設できる。
・建設用民需工場は建設リストの上から下に向かって自動的に当てられる。
・進捗バーにマウスオーバーすれば詳細を確認できる。
・所有している全ての民需工場が建設に使用できるわけではない。国民生活に使われる消費財生産のために一定割合の民需工場が自動的に使用されてしまう。
・消費財生産にいくつの工場が使用されるかは経済法に依る。民需と軍需を足した合計から消費財の割合だけ民需が使用される。
・例えば50民需工場と52軍需工場を保有し戦争経済(消費財15%)であった場合、102工場の15%、つまり16民需工場が消費財生産に使用される。つまり、34民需工場が自由に使える民需工場数となるわけだ。
・もし20民需工場と82軍需工場という構成だったなら、消費財工場は16民需工場と同じになるが、実際に使えるたったの20-16=4民需工場しか残されていない。
・軍需工場は民需工場より建設速度が1/2ほど安く済む上、経済法により更に補正が掛けられる。
・合成石油工場は同じ時間をかけて建てた民需工場による貿易よりコスパが悪い。専用の研究を全て進めても同等程度といったところ。だが連合国と敵対しゴムや石油を禁輸されているなら貴重な入手手段になる。
・合成石油工場からの資源生産はそっくりそのまま手に入るわけではなく貿易法による影響を受ける。例えばレベル3合成石油工場を建てても貿易法が自由貿易ならたったの2石油しか産出しない。
・空軍基地は短時間で建設されますが、インフラと港はそこそこ時間がかかる。
・地域におけるレーダー基地と建設上限はそれぞれの技術開発に依存します。レーダーの研究は必要であるならば研究の価値が有る。
・民需-軍需工場の転換を使う必要性は基本的に無い。その間に新たな工場を建てるべきだ。ただし他国を征服し、あまりにも過剰な数の民需工場を得たなら転換は視野に入る。
・破壊された建築物は自動的に修理される。もちろん民需工場を充てて修理した方が早くなるが、補給路ではないインフラや後方の要塞など緊急性の低いものは後回しだ。SHIFTキーを押しながら「↓」ボタンをクリックすれば、待ち行列の最後尾に移動する事ができる。
・要塞は、レベルがあがるほど建設速度が遅くなる。要塞線を築く時に、1箇所だけレベル10だが他は0のまま!・・・などということにならないように注意だ。
・州の固定対空砲は戦略爆撃と基地攻撃、そして空挺に効果がある。逆に言えば普通の戦闘機や近接航空支援機は一切落としてくれないぞ。
・フランスやイギリスなど、敵国の大規模な戦略爆撃を受ける地域に対空砲を多く建設すると、1年間で2000機、3000機の敵戦略爆撃機を迎撃することもある。だがこの損失数が、戦争にどのくらい貢献するのかは未知数だ。敵は数万機の航空機を持っている事もあるのだから!

生産

・軍需工場は生産効率システムが採用されている。同じ兵器を連続で生産し続けると、生産効率が上がり日あたりの生産数が向上していくぞ。
・海軍造船所に生産効率は無く、常に最大出力で生産が行われる。
・軽戦車を中戦車に、歩兵を自動車化歩兵にといったように生産ラインを変更した場合、生産効率は90%も減ってしまう。
・歩兵装備IをIIに、1934年モデルを1936年モデルにといったように同じ装備で年代が違う場合、70%の減少で済む。極力同じ系統のラインを維持するようにすると良い。
・陸海空軍の経験値は戦車や航空機、艦艇の改造に使用できる。
・ラインを改造したユニットに変更した場合の生産効率低下はわずか10%だ。経験値が許すなら積極的に改造だ。
・生産効率は時間経過とともに上昇する。
・生産に必要な資源が欠けた場合でも生産は継続されるが、生産速度は低下する。黄色の進捗バーにマウスオーバーすることで、詳細を確認出来る。
・生産効率の伸びも鈍化する。
・旧式装備をあえて新規生産するメリットは薄い。
・陸海空軍の経験値は歩兵・砲兵・自動車関連の装備の強化に使うことはできない。
・駆逐戦車・自走砲・自走対空砲は改造可能だ。DLCを入れているなら水陸両用戦車と装甲車も、だ。
・軍用トラックと支援装備は陳腐化しない。軍需工場は余っているが、他の生産物はそろそろモデルチェンジの時期であり作りたくない・・・と言う時には、一考に値する。これらは特に支援装備を多く備えた師団を新規に編成する時に大量に消費されるため、近い将来の軍拡を考えているなら、それなりの備蓄は有力な選択肢となる。

師団編成

・師団は複数の連隊(縦の列)で構成され、連隊は複数の大隊で構成される。
・師団の複製や名称変更、使用装備の変更は経験値を消費せずに行える。
・大隊を一つ追加したり、削除したりする度に5ポイントの軍経験値を消費する。
・新しい兵種を師団に追加するときは25の軍経験値を消費する。2個目からは5の陸軍経験値で済む。例えば歩兵師団に自動車化歩兵や戦車大隊を追加したり、戦車師団に歩兵大隊を追加するときだ。
・支援大隊の追加・削除には10軍経験値がかかる。
・師団は戦闘正面幅を持つ。師団の戦闘正面幅は、師団内すべての大隊の戦闘幅の合計だ。対空砲と対戦車砲兵は戦闘幅1、砲兵・自走砲は戦闘幅3、それ以外(普通の歩兵など)は戦闘幅2。
・師団の速度は師団内で最も遅い大隊・偵察中隊の速度。
・支援中隊は師団の戦闘幅に影響せず、偵察中隊以外は速度にも影響を与えない。このため、支援砲兵を多くの師団に追加するのは火力増強の観点から見て良い選択肢となる。
・対空砲は敵近接航空支援機を叩き落とし、戦闘機からの悪影響を低減する。
・指揮統制率は戦闘におけるヒットポイントだ。当然、多いほど良い。
・師団の指揮統制率は、師団内の全ての大隊・支援中隊の平均となる。
・砲兵大隊、戦車大隊、支援中隊は非常に指揮統制率が低いので、それを補うために充分な歩兵・自動車化歩兵大隊が必要になる。戦車だけの師団は一瞬でやられれてしまうぞ。
・装甲は高ければ高いほど良い(敵が対戦車砲等を積極的に量産してこない限りは)。
・装甲が相手の貫徹力より高い場合、受けるダメージが50%減るだけでなく、与えるダメージが40%増える。
・支援砲兵と工兵の支援中隊はほとんど全ての戦闘師団で入れる価値がある。
・補給中隊もまた素晴らしい。インフラの低い地形で厳しい戦いを強いられているならば、特に。
・人口が少なく、人的資源の枯渇を恐れているならば野戦病院も素晴らしい選択肢だ。
・全てのプロヴィンスで戦闘幅は80+40*攻撃の方向数(2方向以上ある場合)だ。
・なので、師団の戦闘幅は20か40にするべき。10や27でもいいがクセが強い。
・40幅を超えるめっちゃデカイ師団を作る利点はない。
・最適な師団編成とは選択したドクトリンや、対面した敵、戦う地形によって異なる。
・1937年に中国と戦うのなら対戦車砲は不要だが、1940年にドイツと戦うなら支援中隊ぐらいは用意した方が良いだろう。AI師団相手なら対空砲でもある程度は貫徹できるぞ。
・戦車は山岳地帯のイランや中国西部では活躍できないが、平地の多いヨーロッパやソ連では輝く。
・基本的な歩兵師団でおすすめの構成は歩兵7個大隊+砲兵2個大隊の20幅だ。
・戦車師団は戦車6個大隊+自動車化歩兵4個大隊の20幅。戦車が十分な数あるなら戦車10個以上+自動車化歩兵5個+好みで自走砲や自走対空砲などを入れた40幅もおススメだ。
・もちろん最序盤でそこまで組める経験値や装備が無いなら半端な幅でも大丈夫だ。だが中盤までに20幅にしておきたい。
・自動車化歩兵の戦闘能力は歩兵と大差ない。なので自動車化歩兵師団で戦車師団の代替は難しい。だが安くて足は同等以上に速いぞ。
・最初はシンプルに自動車化歩兵で構成して、あとで自動車化砲兵を、上記の7/2歩兵師団を参考に追加すると良い。
・騎兵は歩兵よりも高い制圧値を持つ。レジスタンス対策の駐屯師団にピッタリだ。
・レジスタンスを無視してはいけない。インフラや工場を破壊して、補給に悪影響を与える。
・徴兵されたばかりの師団は、強制的に早く配置されたのでなければ、練度Lv2『訓練済み』になる。
・練度がLv2『訓練済み』に達してない師団はLv1『新兵』になり、戦闘で-25%のペナルティが課せられる。よほどのことが無い限り訓練で『訓練済み』まで上げるべきだ。
・師団はさらに演習をして、戦闘に+25%のボーナスが付く練度Lv3『一般』にすることが出来る。
・訓練は装備を消費し、師団の指揮統制率を大幅に減らす。指揮統制率は訓練を止めてから約7日で完全に回復する。
・訓練する事で陸軍経験値を入手できる。
・装備が欠けているなら『訓練済み』で戦争に行くほうが『一般』よりもいい。だが軍備製造力の範囲を超えて演習するのはやめたほうが良い。
・新しいユニットを師団に追加することはその師団の練度を下げる(例えば、新しい大隊を既存の師団に追加するなど)。
・練度『新兵』で戦争に行くよりは砲兵大隊が一個少ない状態で行くほうが良い。それほどまでに-25%ペナルティの影響は大きい。
・師団デザインの複製を使えば、既に戦闘中の師団が勝手に変更されて練度が『新兵』ならないようにできる。必要な師団から順次新しいテンプレートに切り替えていけばいい。
・突破は師団が攻撃するときの防御力。防御は守勢の際の防御力。
・歩兵は防御が高く、突破が低い傾向にある。戦車はその逆。
・港や海岸線は上陸の危険がある。10幅程度の守備隊を沿岸防衛に用意しよう。
・海岸防衛のユニットについては、一箇所が突破されても良いように配慮するといい。後方にいくつかの予備部隊を置いておくと、迅速に戦線を構築できる。
・敵の上陸軍は、港か都市を奪えない限り、補給を得る事はできない。また港がなければ撤退すらできず、殲滅される運命にある。海岸部にあまり多くのユニットを割けないなら、港と都市だけを守り、弱った所を叩くのも良いアイデア。
・10幅は実質的な支援中隊を多く付けられるが、消耗が大きく、大国であっても支援装備を完備した大量の師団を揃えるのは困難(支援中隊はモノによっては軍用トラックも必要で、意外と高価だ)。少なくとも中盤以降は、戦闘幅は20にした方が無難。
・画面右上のバーで管理される戦域システムを有効利用しよう。軍の管理がグっと楽になるかもしれない。歯車アイコンを押すと戦域名を自由に変更できる上、戦域ごとに補充の優先度を変更する事もできる。

陸上戦闘

・自軍と敵の師団の戦闘能力値にマウスオーバーしてみよう。素晴らしく役立つ多くの情報が表示されるぞ。ホントに。やりつづけるんだ。負けている際は特に。
・指揮統制率は二進数と同じだ。1でもでもあれば最大の効率で戦える。そうでないのなら戦えない。
・だが師団の充足率は戦闘能力値に直接影響する。充足率は供給されている人的資源と装備品の割合だ。
・すべての補正を適用後の戦闘能力においては、二種類の防御系能力つまり”防御”と”突破”は敵の攻撃力と同じ分のみが有効だ。敵の攻撃力より高い防御力は無駄になる。
・戦闘における攻撃のうち相手の防御力の数値までは10%の確率でまでしか命中しない。だが防御力を上回った分の攻撃は40%の確率で命中する。
・例えば、もし攻撃側の師団が対人攻撃力60で防御側の師団の防御が40あるなら、6回の攻撃(攻防の1/10が攻撃・防御回数になる)のうち4回は防御され10%で命中し、防御を超過している残り2回は防御されず40%の確率で命中する。
・移動中、補給切れ、演習中は部隊に損耗が生じる。
・泥濘は要注意。泥濘はすべての天候でもっとも過酷なものだ。泥濘へ攻撃をしかけてはいけない。
・特にロシアは春と秋に大量の泥濘が発生する。
・マップ上の敵ユニットをCtrl+右クリックすることで、通常攻撃の代わりに隣接プロヴィンスからの支援攻撃を命令できる。支援攻撃を命じられた師団は戦闘に勝利した後に、プロヴィンスに移動しない。
・F4の補給マップで師団に補給が行き届いているかをチェックだ。表示が黄色〜赤色で補給が足りないと師団の性能は致命的な影響を受ける。燃料も補給されないから機甲師団も置物になるぞ。
・補給切れ状態が長すぎる師団は指揮統制率が徐々に減り始め、-33%の戦闘ペナルティを受ける。
・包囲ペナルティの-30%は致命的だ。補給の問題と重なったときは特に、だ。
・F3の航空マップで航空優勢をチェック。敵から航空優勢を奪えば防御力と移動速度を最大で-35%も減らすことが出来るぞ。
・完全な航空優勢を取るには、敵より多くの航空機投入する必要がある。だが数で勝っていても空域を完全にカバーできなければ作戦効率が低下し、効率は下がってしまう。
・航空優勢に関わるのは戦闘機だけではない。空域で作戦中のほとんどすべての機種の航空機が制空力にカウントされる。
・近接航空支援任務中の爆撃機は戦闘中の敵にダメージを与えるだけでなく、味方の軍に戦闘ボーナスを与ええる。効果は航空優勢ほど大きくは無いが、投入数は少なくても大きなボーナスを得られる。
・隣接する海上プロヴィンスに停泊した空母を除く艦船は沿岸プロヴィンスにいる敵に艦砲射撃ペナルティを-25%まで与えられる。大きな砲を積んでいるほど効果は高まる。
・河川を舐めてはいけない。渡河しながら塹壕で固められた山岳や市街地の敵陣に攻め込むのは、大量の人的資源を浪費する最良の方法になる。
・師団編成を使って、さまざまな地形で師団がどうなるのか学べる。例えば戦車で上陸作戦を試みたり市街地へ攻め込むべきでは無い、といったことだ。
・戦闘幅が限られているため、前線に立てる師団は通常、数個師団に限られている。参加できない残りの師団は予備師団として控えに回る。このため、大兵力を投入しても、兵力量に比例した速度で敵を一蹴して戦線を突破、などは出来ない。何百師団投入しても、戦っているのは数個師団だけで、後は休んでいる。
・指揮統制率の尽きた師団は戦場から撤退し、後方のプロヴィンスに後退する。ここで予備師団が前線に出てくるわけだが、これは一定時間ごとに「増援確率」で判定される。増援確率は非常に重要な要素となる。
・例え何百師団がスタックしていようと、増援が間に合わず前線の師団数が0になると全軍が撤退する。攻撃時には数を揃えるのではなく、攻撃力・突破の高い師団(戦車、時として山岳兵や海兵)・優れた指揮官を用い、敵の増援到着前に迅速に前線の師団を一掃するのは長期的に見れば良い結果になる。
・最低限戦線を維持出来る師団数、海岸線を守れる師団数などは必要だが、それ以上は「量より質」が成り立つ局面も少なくない。特に攻勢において質の高さは重要だ。
・防御に回った場合、増援運が悪いと大量の師団をスタックしても、前線部隊が0になり敗退してしまう可能性がある。籠城戦などでは致命的になりかねない。この可能性を少しでも抑えるために、予備師団に敵航空支援などで損耗した師団がいれば、予め手動で後退させておく手がある。戦闘画面で予備師団のアイコンをクリックすることで、その師団を選択可能だ。
・SHIFTを押しながら選べば複数を選択することもできる。この操作を行うことで、「満を持して登場した予備師団がすでにボロボロ、即座に撤退、前線がらあき、あっさり敗退」と言う事態を回避出来る。前線の穴埋め用の予備師団は、精強でなくてはならない。
・師団の前線幅に端数のあまりがある場合、既定の前線幅を超えた数の師団が前線に並ぶことがある。ただし、本来許容される前線幅を超過すると、全師団が戦闘にマイナス補正を受ける。
・師団がうまく海を渡ってくれない時には、前線や撤退線を使うと便利だ。それらに割り当てればいちいち港を指定して手動で移動させる必要はない。
・海外などに遠征した師団は、補給のために規模に応じた補給用の輸送船を必要とする。水面下の狼にはくれぐれも注意だ。
・錬度を疎かにしてはいけない。装備品に余裕があれば訓練で「一般」まであげておこう。新兵だと-25%、訓練済だと0%、一般だと25%、練達だと50%、歴戦だと75%のボーナスがある。
・装備の整った部隊が有利な戦闘を続けていると、徐々に錬度があがるが、不利で損失の大きい戦闘ばかり続けていると、どんどん錬度が下がってしまうぞ!
・野戦病院があれば戦闘の損失による経験値低下を抑えられる。フォローには効果的だ。

戦闘計画

・戦闘計画ボーナスを得るには、師団を攻撃命令に割り当てた状態で前線にで行動させないでおけばいい。
・戦闘計画ボーナスは、上記以外の場合に少しずつ消えていく。戦闘中、進軍中だけでなく計画が削除された後ただ止まっていても消える。
・仮に全部隊をすべて手動で動かしたいなら、攻勢を始めるときに単にすべての前線を消すべきだ。戦闘計画ボーナスはすぐには消えない。
・AI委任中の師団でも手動で命令することが出来る。手動命令はAIの命令を上書きするが、命令が完了した瞬間にAI操作に戻る。
・進軍時など軍を特定の場所に集中させ続けたいときには、短い前線を使うといい。右クリック押し続けで短く引ける。ALTキーを押し続けや「エディットモード」で前線の終端を編集してもいい。
・もし末端が他の起点となる複数の前線からなる線があるなら前線は短く保たれる。新しく獲得した領土による線の拡大は妨げない。
・前線か命令の上でCtrl+右クリックすると、そこに割り当てられている全部隊を選択できる。
・前線か命令の上でCtrl+左クリックすると、選択中の全部隊をそこに割り当てられる。
・部隊を命令に割り当てると、自動的に適切な前線にも部隊が割り当てされます。もし前線に二つ以上の命令があるなら逆の順にしないように。
・師団はひとつの命令や前線にしか割り当てられない。
・Ctrl+Hキーで選択中の部隊の前線/命令の割り当てを解除できる。
・Sキーは選択中の部隊のうち半分の選択をはずすショートカットキー。複数の命令に異なる数の師団を割り当てる際、Ctrl+キー系のコマンドとあわせると便利だ。
・軍アイコンの上にある右向きの矢印をクリックすると、その軍に割り当てられたすべての命令を実行する。
・ボタンをShiftキー+クリックした後任意のMAP上の命令矢印を押すことでも命令を実行できる。
・左の赤い四角のボタンは軍のすべての実行中の命令を単に停止させる。
・師団の赤いビックリマークはどの前線や命令にも割り当てられていないことを表す。
・黄色のビックリマークは何らかの理由で割り当てられた命令のポジションにたどり着けないことを表す。
・命令を割り当てるか、港に部隊を移動させた後目的地の港を右クリックすることで部隊を海外に送れる。
・海外に作られた命令に割り当てられた部隊は、最寄の港に行って割り当てられた地点の最寄の港まで航行する。渡海の距離を計算に入れない。例えば、ジブラルタルが封鎖された状態でベルギーにいるイタリア部隊をエジプトに割り当てると、マルセイユにいく代わりにベルギーから出航してアフリカを回っていく。気をつけよう。
・地域防衛命令は沿岸防衛にはよいが、敵の陸上攻勢を相手するには向かない。
・複数国家に跨る国境を固めたいときは撤退線を使うといい。
・師団訓練画面の目的地設定のバーの左にある丸をクリック後、命令を与えてる将軍のアイコンかマップの指令をクリックすると訓練完了後、自動的にその師団に割り当てられる。
・上記を利用すれば前線の後ろの撤退線を徴兵した兵の集合ポイントとして使うことができる。 撤退線を描いて、そこを指定すればいい。
・完全な形の盾のアイコンは塹壕ボーナスがMAXまで上がったことを表す。
・戦闘計画AIは3段階に設定できる。慎重攻勢は慎重すぎるが、積極攻勢は積極的すぎるかもしれない。
・宣戦布告直後に攻撃を行ってないか?焦るのは分かるが少しだけ待つべきだ。開戦後、敵が無謀な攻撃をしかけてくれるかもしれない。地形効果・塹壕効果により、本作は基本的に防御側が有利だ。我が軍の防御戦闘によりはじき返されたユニットに反攻を加えれば、容易に前線を突破できる。
・拘束攻撃は重要だ。戦場幅が限定され、どれだけ大規模なユニットを突入させても長い間戦闘が続いてしまうHoI4では周囲から続々と援軍がやってきてしまう。だが戦闘中のユニットは移動出来ないという仕様を利用し、増援に移動しようとしている敵に対して(多少分が悪くても)攻撃をしかければその戦闘が終わるまで相手は移動できない。重要な戦域に援軍を集中させないために、隣のプロヴィンスへ拘束攻撃を行うことは、時としてとても効果的となる。
・より重要な要素は、包囲殲滅です。20個程度の機甲師団を用意できれば、敵100個師団を包囲殲滅することも夢ではありません!その後はほとんど抵抗無く突き進めることでしょう(本作ではVPから若干の補給を得られるため、また前線幅の概念により戦闘が長引きやすいため、包囲を切られて機甲師団が逆包囲され全滅すると言う危険は薄くなっています)。
・あまりに長大な前線を引かないように。AIはその前線の端から端まで、平均的に師団を配置しようとし、無駄な移動が発生するぞ!右クリックを用いれば、手動で短い前線を引くことができる。
・ALTキーを押すことで、攻撃線を編集できる。
・「H」キーを押す事で、その師団に与えられた手動での移動命令を取り消せる。複数の師団が選択されていれば、一括取り消しも可能だ。
・戦域が狭いなら、是非手動で戦闘しよう。AIより人間の方が優れている。
・包囲され救出が不可能な師団は、それを解体することで20%だけリソースを引き揚げられる。見殺しよりはずっと良いだろう。この際、事前に極めて小規模な師団テンプレートに変更してから解体すると、リソースの被害は最小限に抑えられる。ただし、戦闘中は師団のテンプレートが変更できない。

空軍

・爆撃機は自身の防衛に長けるが、味方戦闘機の援護なしでは身を守ることにに手いっぱいになってしまい、爆撃という本来の目標を達成できない。
・航空優勢は地上戦で極めて重要だ。
・敵の爆撃機を迎撃するにはその前に発見しなければならない。航空機の発見率はレーダーと制空任務中の航空機で高められる。
・燃料が足りない場合でない限り、"迎撃"を使う必要性は薄い。"制空"任務のみを行えばいい。両方有効化すると"制空"が行われる。命令設定の仕方で一部ドクトリン補正の乗り方が異なるが慣れるまでは気にしなくていい。
・州の固定対空兵器はいくらかの爆撃機を迎撃するかもしれないが、戦闘機なら何百機も撃墜できる。投資するなら後者だ。
・戦争初期段階の欧州の空軍は、それぞれの主要国につきおおよそ2000の戦闘機と2〜3000の爆撃機が飛び交う。少数の航空機を作ってもものの役にも立たない。作るなら大量に作るべきだ。勝てない戦いはすべきではない。
・機動性と速度は戦闘機にとって最も重要な能力。
・重戦闘機と戦術爆撃機の売りは航続距離だ。逆に航続距離を必要としないなら戦闘機か近接航空支援機が良い。
・戦略爆撃は非常に強い。敵の航空基地を壊滅させれば、敵の空軍は飛び立つことが出来ない。
・戦略爆撃は大量の”戦争貢献度”を追加するので、陣営内の小国でも講和会議の取り分を増やすために使うことが出来る。
・輸送機は空輸や空挺部隊の投下に使える。
・航空優勢は敵に多大な戦闘ペナルティを与え、近接航空支援機は敵に深刻なダメージを与える。特に守備側有利な地形を突破するときには重要だ。
・レーダーと航空優勢の両方が海上の情報を提供する。
・特にAIは全部の海上空域に航空機を飛ばさないので対艦攻撃機による海軍攻撃は非常によく刺さる。
・敵の戦闘機に対処できるなら、基地攻撃(港への攻撃)も非常に強力だ。
・軍港は陸上の空域の一部。つまり攻撃したいときは港のある陸上空域を指定しなければならない。
・もし港のある空域の航空優勢確保に失敗し、爆撃機を防ぐ固定対空砲もなく、(初期のイタリアやドイツのように)海上で敵海軍とも渡り合えない場合、艦隊を敵の爆撃機の届かない遠く(同盟国でも可)に避難させるといい。
・近接航空支援機や戦術爆撃機は敵艦にも攻撃できる。だが対艦攻撃機には大きく劣る。
・空母艦載機でない航空機はすべての海戦において戦闘突入時の一回しか攻撃できない。海戦が一月続こうが一時間だろうが関係なく1回のみだ。
・空母艦載機は必要に応じて地上の飛行場にも配置できる。
・ゲームを始めた時はまずすべての航空隊を解散してして新しいものを作るといい。解散された航空機は予備に回され、地球の裏側であっても瞬時に配置可能だ。
・航空隊は200機で組むといい。エースボーナスが良く乗りつつ死亡を抑えられ、なおかつ空港のサイズにも合わせやすい。
・戦略的破壊ドクトリンは高価な戦略爆撃機を量産できる強力な工業基盤を持つ国に最適。制空の助けにはならないが、ただでさえ強力な戦略爆撃がさらに強くなる。戦闘機の支援無しでも長距離戦略爆撃を用いて敵の工場や航空基地・インフラをぺちゃんこにできるぞ。
・戦場支援ドクトリンは少しばかり戦闘機の助けになりますが、メインは陸軍への航空支援ボーナス強化だ。単に地上攻勢への支援が目的で、多くの航空機で航空優勢を取れるだけの工業力があるなら完璧なチョイス。当たり前だが近接航空支援機か戦術爆撃機は必須だ。
・作戦整合ドクトリンは概して最も多分野にバランスよく補正が乗り、戦闘機に最良のボーナスを与える。敵の爆撃機や戦闘機から空を守りたい工業力の弱い国に最適だ。勿論航空優勢の奪取という点では他の追随を許さないため大国でも選ぶ価値は大きい。
・陸上戦闘に航空支援する爆撃機・近接航空支援の数は、戦場幅の3倍を基本参加数として地形効果により参加可能数が変動する。損耗分を差し引いても1戦闘辺り400機を任務に当てれば十分だ。航空支援は空域下で航続距離内の戦闘に自動で参加してくれるので細かく割り当てる必要はない。
・航空機は、1940年モデルの次は1944年モデルになる。かなり先の事になるし、1944年頃には大勢が決しているかもしれない。
・空軍経験値は、1940年モデルの航空機の強化に使うと良い。戦闘機ならエンジン、爆撃機系なら攻撃力がおススメだ。軽航空機系なら航続距離を延ばすのもいい選択肢。信頼性は低すぎると損耗が馬鹿にならないので下げ過ぎないように。
・カミカゼ攻撃は戦闘機が行える第3の任務ですよ。

海軍

・直衛艦は駆逐艦(DD)と軽巡洋艦(CL)、主力艦は重巡洋艦(CA)、巡洋戦艦(BC)、戦艦(BB)、航空母艦(CV)、超大型戦艦(SHBB)だ。海軍研究画面内の青いダイヤモンドは、主力艦を意味する。
・戦闘艦隊の主力艦1隻につき、3隻の直衛艦を編成すると良い。更に空母は1隻につき1隻の主力艦が護衛として必要になる。艦隊には常に良い直衛艦を欠かさないように。
・直衛艦を失った主力艦はあっという間に撃沈される。
・潜水艦は潜水艦のみで任務部隊を組むべきだ。水上艦隊に組み込むメリットは少ない。
・駆逐艦は艦隊においては回避盾に近いポジションだ。火力は低いが魚雷による一撃は直衛艦を失った主力艦を容易く粉砕する。ただし航続距離が短く、渡洋作戦には使えない場合がある。また輸送船の船団護衛には最適だ。
・軽巡洋艦は駆逐艦の3倍高価だが、より良い索敵能力によって駆逐艦より早期に敵海軍/輸送艦を発見できる。また駆逐艦とほぼ同程度の航行速度と運動性を備えながら、より強力な魚雷と砲を装備し、装甲も持つ。直衛艦同士の撃ち合いではより強力な軽巡洋艦を持つ方が勝利すると言っても過言ではない。防空巡洋艦も強力だぞ。
・重巡洋艦と巡洋戦艦は護衛艦同士の遭遇戦に駆けつけるのに十分な速力を持っている。戦場にたどり着いた時には盾となる直衛艦がいない……といった事態は避けやすい。重巡洋艦は直衛艦に対して強いという特徴もある。だがどちらも戦艦には多くの点で不利だ。
・戦艦は艦隊に最も高い攻撃力と耐久力を持つ。敵の護衛艦隊に対処するには足が遅いが、戦艦が存在する艦隊は敵艦隊に存在するあらゆる艦に対し最大の火力を叩きだすダメージディーラー。戦艦は空母ほど天候の影響を受けない。
・超重戦艦は主力艦同士の撃ち合いにおいては最強だ。44年戦艦も相手にならない。だが魚雷と航空攻撃には弱いので直衛艦や空軍、空母による援護は必須だ。
・特に悪天候時の艦隊総力戦において、空母の火力は戦艦に及ばない。陸上に配備された敵航空機が戦闘に参加すれば、状況はさらに悪化する。しかし拮抗した戦闘にあっては、敵艦隊を噛み破りえるだけの良好な継続ダメージを敵艦隊に与え続ける。
・艦載機で陸上を攻撃することも可能だが、かなりの数を用意しなければ大規模な航空戦力を有する大国にとっては嫌がらせにもならない。無理に戦わせれば、艦載機は鉄くずのように撃破されてしまう。
・潜水艦は輸送船団襲撃に最適だ。しかし敵艦隊が半端な規模且つ著しく直衛艦を欠いている、あるいはその艦隊と運よく交戦することができれば、それを引き裂くことも可能な力がある。高性能なソナーと爆雷を積んだ駆逐艦は凡そ同規模の潜水艦隊を撃沈する。
・40年式の以降でシュノーケルを積んだ潜水艦は発見率が極めて低く、大艦隊と交戦したとしても何も起こらぬまま何日も足止めすることができる等の嫌がらせも可能だ。
・潜水艦を撃破したければ、それと同等あるいは少し規模の小さい、駆逐艦のみで編成された艦隊を送り込む。ソナーと爆雷があればたいていの場合うまくいく。
・最前線にある海軍基地を基準に、航続距離範囲外の海域で作戦を行う事はできない。どうしても必要なら艦隊から航続距離の短い駆逐艦を外そう。
・艦砲射撃による陸上支援を行いたい場合、艦隊は支援したいプロヴィンスに隣接した海域で待機(作戦行動を行わずに静止した状態)、あるいは「海軍の地上支援」任務を与えていなければならない。また、艦隊には空母以外の主力艦が含まれる必要がある。
・各々の海軍ドクトリンには、潜水艦と直衛艦のそれぞれにボーナスを与える分岐がある。
・「艦隊保全主義」ドクトリンは、早期から艦隊決戦に臨みたい、強力で伝統的な海軍に最適。しかし空母や潜水艦に関する分岐はそこまで強力ではない。
・「貿易阻止」ドクトリンは、通商破壊に対して最も可能性を秘めているドクトリンだ。潜水艦を使うならもってこいだろう。
・「基地攻撃」ドクトリンは、空母運用に重点を置いている。このドクトリンの右側の分岐は、空母と艦載機に対して最大のボーナスを付与する。だが他の分岐は、控えめに言っても大したこない。
・空母を含む艦隊が1つ以上の海域で作戦を行っている場合、その艦隊の出撃効率(戦闘で使用される艦載機)はマイナスの補正を受ける。
・空母を建造するとき、生産メニュー内で建造中の空母の青い航空機アイコンから、その空母に配備する艦載機をあらかじめ選択することができる。
・空母の改造は、格納庫のサイズを最優先。
・空母艦載機が多すぎると、超過ペナルティが発生する。このため、空母は1艦隊につき通常4隻程度がよい。だが数十隻投入できるなら、もちろん十分に強く、そして損害が分散するため打たれ強くなる。4隻の空母で20隻の空母に勝てると思ってはいけない。
・海軍基地には修理できる限界があり、レベルに応じた数の船を同時に修理できる。また、同時に修理する艦は少なければ少ないほど、早く完了する。ある程度以上の海軍を保有したなら、複数の軍港を整備すべきだ!多くの艦艇が損傷した場合、艦隊を分割し複数の基地に軍港を設定・寄港させることで、全体的には数倍の速度で修理が完了するはず。
・損傷した艦艇を修理するために、太平洋からドイツ本国のバルト海まで引き返すなど、馬鹿げている。必要なら要所に大規模な海軍用前進基地を建築だ!
・ジブラルタル海峡・スエズ運河の通行権は非常に重要だ。特にイタリアにとっては。
・もしあなたの国が黒海に面した海軍基地を持っているなら、建造後の配置場所は、「自動」にしないように。ボスポラス海峡を確保するまで黒海から出られないぞ!
・もし遠くの海域での任務を行えないなら、恐らくは艦隊の航続力が足りていない。艦隊から駆逐艦を分離させることで、届くようになるかもしれない。このため、もしそのような任務の予定があるのであれば、護衛艦には駆逐艦ではなく軽巡洋艦を採用だ。うまく使い分けよう。
・練度が歴戦の艦は最大で+100%の戦闘ボーナスを得ることができる。空母は自ら傷つかず敵を攻撃できる場合が多く、錬度が上がりやすいため、どんどん強力になっていく。
・*強襲上陸
・強襲上陸力は単純に、強襲上陸に同時に利用可能な師団数だ。
・師団重量は強襲上陸に必要な輸送艦の数にのみ影響を与える。それだけだ。重量1の師団でも重量200の師団でも関係なく、強襲上陸力の1個師団分に相当する。
・強襲上陸命令は師団を指定した状態で計画しても、その師団が直接割り当てられないことがある。師団割り当てモードで手動で師団を割り当てるといい。複数の師団を選択して割り当てるのがうまくいかなければ、1師団ずつ割り当てよう。
・海上プロヴィンスに隣接しているすべてのプロヴィンスから1つのプロヴィンスを選んで上陸先に指定できる。
・強襲上陸作戦の矢印を戦闘計画エディットモードでクリックすれば多の作戦の変更ができる。出発する港や上陸先の変更では作戦準備期間に影響はない。だが任務をして上陸作戦を引き直すと作戦準備期間は0からになってしまう。
・初期では1師団あたり7日の準備期間が必要になる。研究や将軍の特性で短くできる。
・参加師団はあとから追加もできる。だが準備期間は追加分だけ増える。
・橋頭保として港を可能な限り早く奪取しよう。なんなら港に直接上陸すべきだ。港以外に上陸した師団はあっという間に物資を使い果たし戦闘能力を失ってしまう。また敵前上陸を試みている師団は、戦闘に敗北すると出発した港に戻る。
・強襲上陸命令を実行するには、通過する全海域の情報を入手し、50%以上の制海権と30%以上の海軍情報効率を得る必要がある。制海権は海域で活動中の艦船から得られるが、戦闘中の艦船は情報提供に寄与できない。レーダーや航空優勢は制海権に寄与できる。海軍情報効率は暗号解読やレーダー、DLCがあれば諜報員によって得られる。
・一度命令が実行に移されたら、上陸する輸送船は目標に向かい、もう制海権や情報の条件は必要なくなる。だが海上移送中の輸送船は上陸完了ぎりぎり(あと1時間で陸上プロヴィンスに到達するという時)まで攻撃対象であり、撃沈される恐れがある。
・強襲上陸は、開戦前から計画しておくことができる。開戦後すぐに上陸作戦を行いたいなら、準備しておこう。
・強襲上陸を行うに当たって、海兵の運用は最良の選択。反面、戦車部隊のみの運用は最悪の選択だ。
・敵AIは港を重点的に守ろうとする。よって真正面から港に上陸し勝利するのは、非常に困難な場合がある。この場合は、少し離れたただの海岸に上陸して、自分で港を作ろう。特にボーナスが無い状態でも1ヵ月で完成する。
・ただし、これは敵の増援の心配をあまりしなくていい島嶼戦では効果的だが、ドイツやアメリカの本土に対して行ってはいけない。港が完成する前に、上陸した陸軍は進軍してきた敵によって殲滅される。

空挺

・航空優勢が必要だが、空挺部隊は短距離の場合、強襲上陸の代わりとなり得る。ただし、戦闘に敗北すると全滅する。
・空挺部隊を用いれば、前線の敵を簡単に包囲殲滅できるかもしれないぞ。
・条件が整っているなら、中規模の国との戦争であれば、後方の首都や都市を空挺で占領することで、敵を即座に降伏させることも可能。空挺部隊は運用次第では非常に強力であり、「プレイヤーチート」と言われることすらある。
・*全般的なこと
・イタリアはゲームを学ぶ上で最高の国家だ。はじめてプレイするなら、チュートリアルでイタリアをプレイしよう。Youtube等で他のプレイヤーの解説を見るのもいいだろう。
・イタリアは「覚えられることが多い」国家であって難易度が低いわけではない。だが難易度に関してはどこも同じようなものだ。初めてのプレイなら難易度を下げ、カスタムゲームルールで自国をガッツリ強化するといい。
・左上の国旗をクリックするか、Qキーを押すと政治スクリーン(自国の方針図と法律&政府)が開く。
・国を選択した状態で外交スクリーン(Eキー)を開くと、「外交」タブと「詳細」タブを選択できる。詳細タブではその国について自国が知っている情報(師団数予測など)を見ることができる。情報の質は自国の暗号化技術と暗号解読技術両方のレベルによる。
・外交スクリーンを開いているときに別の国の領域をクリックすれば、その国の外交画面に切り替わる。自国も同様だ。
・マウスのボタンが余らせていないか?ゲーミングマウスでなくとも、少なくないマウスで、戻る・進む・チルト左・チルト右くらいのボタンはついるだろう。一時停止のSpaceキーや、マップ切り替えのF1/F2/F3、ゲームスピード切り替えのテンキー +/-、陸海空の画面を開くO/P/Lなど、比較的多用するキーをアサインしておくと、ゲームプレイは非常に快適になるはず。
・よく耳を澄ませよう!何か状況に変化があれば、効果音と共に画面上端か右端にアラートが表示される。画面端には目が届きにくいので、耳も使っていこう!効果音やBGMの音量を調節したり、効果音MODを導入したりすることも検討してみよう。
・誘導ミサイルはロケット発射場を建設すると自動的に生産される。戦略爆撃任務を与えて敵国に撃ち込もう。

核爆弾

・核爆弾は、おおよそ、原子炉1つにつき、365日で1発の生産が可能だ。おおよそで言うなら10基の原子炉があればほぼ毎月、25基あれば月に2発備蓄できる。50,60と原子炉を建てられれば思う存分投下できるぞ!
・核爆弾の投下のためには、目標となるプロヴィンスを含む空域の75%以上の制空権、および1機以上の戦略爆撃機が必要になる。デフォルトマップモード(F1キー)で目的のプロヴィンスをクリックしてその情報を表示させると、左下に禁断のボタンが見えるはず。
・核爆弾はそのプロヴィンスの施設を破壊するほか、プロヴィンスに駐留する陸上部隊の組織率・充足率にダメージを与えます。建築物は修理できますし、効果は限定的ですから、プレイヤー側は、1発や2発の核攻撃に過敏になる必要はありません。AIは核攻撃をプレイヤーほどうまく使えません。
・あるプロヴィンスを大規模な陸軍で攻撃すると、敵は大規模な防御部隊を編成してこれに当たろうとする。ここに核爆弾を投下すると多くの師団を巻き込み、非常に効果的だ。1発では足りない?なら2発でも3発でも撃ち込め!この場合戦線を突破できるだけでなく、敵は無視出来ない規模の人的資源と装備を失うことになる。
・海峡を巡る戦い(日本列島の各島を挟んだ戦いなど)や港に対する強襲上陸戦でも、核攻撃は非常に強力な支援となる。他には包囲網を閉じる際の敵の抵抗を排除する時にも、効果的だ。
・取り立てて重要な戦域が無い場合、複数のプロヴィンスに対し飽和核攻撃を行おう。ものすごい国力が必要だが、一気に前線を押し上げられるはず。世界の覇権を賭けた最終決戦用の作戦となるだろう。
・首都に投下すれば相手の補給をガクッと下げることも出来る。
・中小国が相手であれば、工場を狙った戦略核爆撃も成立するだろう。ですが通常、それは普通の戦略爆撃で十分だ。そして大国相手にはほぼ意味がない。あなたが大国プレイを行っている時、敵の少々の戦略爆撃がそんなに気になるだろうか?
・核攻撃は、戦争協力度の基礎値に影響を与える。対象国を降伏させることは容易になるだろう。インフラが高く勝利点のあるプロヴィンスを狙って落とそう。
・それなりの国家の首都に核攻撃を行うと、普段とは違うニュースが流れる場合がある。大日本帝国(またはその派生国家)に限り、首都の東京以外にも広島・長崎・京都に専用ニュースが用意されている。
・色々と貧乏してはいないか?所属している陣営が押しているなら、だめで元々、外交画面から「領土管理要求」を行ってみよう!工場がたくさん建っているプロヴィンス、資源がたくさん取れる州(プロヴィンスの塊)を、暫定的に受け取れるかもしれない!ただしVPが高く設定されている州を分けて貰うのは難しいようだ。

講和会議と傀儡

・講和会議では、産出する資源、工場の立地、防衛の容易さなどを考慮して領土を切り取ろう。
・講和会議での発言力は、その国の損害、自国陸軍が占領したプロヴィンス、そして最高1000ポイントの戦略爆撃点で計上される。
・占領点はヨーロッパ全土を適切に駆け抜けたとしても5000ポイント、損害点はM(メガ)の死傷者を出しても2000ポイントに届かないこともざらだ。
・自軍が1プロヴィンスも攻略していない敵国の処遇には、ほとんどの場合、口を出すことはできない。
・「傀儡」国は完全に傘下にある、ほぼ自国の自治区のようなものだと思えばいい。「衛星」国は、政治体制は近いものの、独立国家だ。なお傀儡国家周りはDLC導入に大幅に変更される。
・対象国が強力な海軍を持っている場合、全て併合することは避けた方が良い。どんな貧弱な状態でもいいので、傀儡としておけば、その艦隊は我が軍の味方となる。
・基本的には、資源・人的資源が欲しいなら傀儡、工業力が欲しいなら併合だ。工業地帯だけ併合して残りを傀儡と言うのも良い。併合する場合は迎合度を上げないとほとんど工場は得られないことに注意だ。
・宗主国は、傀儡国の資源を非常に安く、優先的に、大量に、買い叩く事ができる。
・併合ではなく傀儡国を作った場合、人的資源を格段に有効に活用できる(併合した非中核州からは、2%しか人的資源を得られません!我が国に武力占領された外国人が、我が国の戦いのために、我が国の軍隊に忠誠を誓ってくれるでしょうか?)。武器のレンドリースも行えば尚更だ。次の戦争で多方面に戦域が拡がった場合、ある程度傀儡国任せにできますし、遠征軍を受け入れれば海岸防衛くらいは任せられる。
・宗主国は傀儡国の人的資源を使って徴兵を行う事ができる。徴兵画面のテンプレートリストの上の方で傀儡の師団を確認できる。そこから「複製」を押せば傀儡国家の人的を使用する師団テンプレートが自国に追加される。
・(Together for Victory)傀儡国は何らかのかたちで宗主国に貢献するとポイントを得、遠い将来、独立してしまう可能性がある。宗主国に貢献し続けると、段々と体制が独立に傾いていく。レンドリースや傀儡国内への工場建設などで、それを食い止めることや、より強力な傀儡態勢に移行させることができる。傀儡国を押さえつける継続NFもある。
・(Together for Victory)傀儡国に恩を売り「統合傀儡国」にすることにより、傀儡国の民需工場の25%、軍需工場の75%を宗主国が使う事ができる。更に恩を売り続けると、併合することも可能だ。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ミサイルの撃ち方を教えて欲しい -- 2019-05-18 (土) 11:22:25
    • ミサイル基地を建設して通常の空軍と同じように打ち込む空域と任務を設定すればおk。ミサイル基地は空港と違って建設スロットを使用することだけ注意 -- 2019-05-19 (日) 00:06:35
  • 傀儡国から派遣させた遠征軍って、派遣元の傀儡国の自治度が下がって宗主国に併合されてしまった場合、どうなるんですか?遠征軍としてそのまま残るのか、遠征軍から宗主国の正規軍になるのか、併合と同時に遠征軍の師団は消えてしまうのか。どうなんでしょう? -- 2019-05-31 (金) 18:52:30
    • 宗主国の軍として手に入るよ -- 2019-05-31 (金) 21:02:34
      • その場合、手に入った元遠征軍を解散させると、人的資源はマルっと回収出来るのでしょうか?それとも、宗主国の非中核州出身の師団の人的は非中核に帰ってしまいます? -- 2019-05-31 (金) 22:30:24
      • わざわざギリギリまで徴兵してから併合してた人がいたから100%じゃない可能性もあるが期待していいと思う(遅)後は君の目で確かめてくれ -- 2020-01-01 (水) 16:41:35
  • もう何百時間もプレイしてますが、改めてここを読み返して「そうなのか」と気づかされたこと多数。上から目線、皮肉屋の多い某所に比べ、馬鹿な質問にもみなさん親切丁寧に教えてくださり、本当に助かってます -- 2020-01-01 (水) 02:55:28
  • 傀儡国からの徴兵がいまいち分かっておりません。徴兵時に何か特別な操作が必要でしょうか。それとも徴兵時には自動的に傀儡国出身の人も何割か自動で組み込まれるのでしょうか -- 2020-01-03 (金) 19:30:01
    • 師団テンプレの左上らへんにあるボタンから、傀儡国の師団テンプレが見れる。それを複製してきて(そして自分用に変更して)徴兵すれば、傀儡国の人的資源9:本国人的資源1で徴兵できる -- 2020-01-03 (金) 20:43:13
      • ちなみにこれらの師団が活躍(消費)すると自治度が変動する。そうすると人的資源の割合が9:1から徐々に減っていく -- 2020-01-03 (金) 20:46:11
      • あと装備は100%本国で用意する必要があるという点も注意 -- 2020-01-03 (金) 20:47:33
      • 早速のお返事ありがとうございます。ひょっとして傀儡国からの徴兵はTogether For Victoryがないとダメなのでしょうか。 -- 2020-01-03 (金) 22:21:01
      • ですね。TFVのDLCで傀儡国周りに追加要素がきたので、ない場合の傀儡国は単なる味方NPC国家です -- 2020-01-04 (土) 11:38:00
  • ありがとうございます。ではDLCGA -- 2020-01-04 (土) 12:05:01
    • DLCがない場合、傀儡国を作る意味は緩衝地帯として、もしくは緊張度上げすぎないため、くらいなのですね。 -- 2020-01-04 (土) 12:06:31
      • 一応DLC無くても武器をレンドリースしておけば師団数は多くなる(中国や中核州を得た満州は宗主国より師団数多かったりする) -- 2020-01-24 (金) 09:32:43
  • 研究の「陸海空のドクトリン系統を切り替える時は、2段階目を開発スロットに入れてから、それを目的の系統の1段階目に変更しましょう。」って今も生きてます?普通に研究期間食ってるように見えたのですが。 -- 2020-03-14 (土) 12:48:48
    • 大昔に修正されたのが記述だけ残ってたみたいなんで直しました -- 2020-03-14 (土) 14:10:37
  • 正当化日数が戦時中で10日だったり100日だったり幅があるのはどうしてですか? -- 2020-05-08 (金) 15:01:29
    • 日本でフランス速攻の時アルバニアは正当化10日ですが、その後戦争中にマラヤに正当化すると約100日でした。これは国際緊張度のせいでしょうか? -- 2020-05-08 (金) 15:03:22
      • イデオロギーがファシストの国家は主要国と戦争中だと短期間で正当化できる -- 2020-05-08 (金) 20:47:48
      • 主要国であることが条件なんですね。ありがとうございます。 -- 2020-05-08 (金) 20:52:34
  • 「我が国に武力占領された外国人が、我が国の戦いのために、我が国の軍隊に忠誠を誓ってくれるでしょうか?」 すごく納得できた! -- 2020-06-14 (日) 23:46:31
  • 偵察機や諜報機関使っても相手国の全体的な師団配置見られません。なんか良い方法ないですか? -- 2020-07-16 (木) 08:35:24
  • 核爆弾の生産状況はどこから見れるか教えて貰えませんか?どうも上に原子力マークがあってそこから分かるみたいなんですが出てこなくて… -- 2020-07-20 (月) 01:54:01
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Last-modified: 2020-08-04 (火) 22:52:34