データ集

師団は戦闘での基本単位です。
それぞれの師団の編成は師団テンプレートで決められています。
師団テンプレートは陸軍経験値を消費して新規に作成したり、変更できます。

有志による師団シミュレーター(外部サイト):Hearts of Iron IV - Division Designer

師団テンプレート

各国は、新しい陸上師団を徴兵・配備する為に1つ以上の師団テンプレートを持っています。
師団テンプレートが変更されると、そのテンプレートで作成された師団が全て変更されます。

師団テンプレートが開いているときにヘルメットや戦車、その他のユニットシンボルアイコンを選択することで、部隊が使用するシンボルをいつでも変更できます。

各師団は最大5つの戦闘連隊及び最大5つの支援中隊で構成されています。各戦闘連隊は最大5つの大隊で構成されています。師団に大隊を追加するには1つにつき陸軍経験値5、支援中隊を追加するには陸軍経験値10が必要です。
まだ追加していない別のグループの連隊を追加する際には、陸軍経験値25(初めの大隊を加える時のみ)が必要です。

師団
     連隊 連隊 連隊 連隊 連隊
支援中隊 大隊 大隊 大隊 大隊 大隊
支援中隊 大隊 大隊 大隊 大隊 大隊
支援中隊 大隊 大隊 大隊 大隊 大隊
支援中隊 大隊 大隊 大隊 大隊 大隊
支援中隊 大隊 大隊 大隊 大隊 大隊

師団の構成では、大隊は同じ種類の部隊を選択できますが、支援中隊は一種類ずつしか選べません。

オススメの編成は翻訳記事/初心者のための師団編制指南を参考に。

戦闘大隊

戦闘連隊は3種類の大隊グループからなります。

  • 歩兵大隊:歩兵・山岳兵・海兵隊・空挺兵・砲兵・対戦車砲兵・対空砲兵
  • 自動車化大隊:騎兵・自動車化歩兵・機械化歩兵・自動車化ロケット砲兵・自動車牽引砲兵/対戦車砲/対空砲/ロケット砲・水陸両用装軌車大隊・装甲車
  • 機甲大隊:軽戦車・中戦車・重戦車・超重戦車・駆逐戦車・自走砲・自走対空砲・水陸両用戦車

大隊・支援中隊を追加すると部隊のステータスが変動します。ほとんどの能力は大隊・支援中隊の能力がそのまま加算されます。
例えば新しく歩兵大隊を追加すると師団の耐久や対人攻撃、防御などが増えます。代わりに物資消費は増え、戦闘幅も大きくなります。
また平均値で算出される指揮統制率など一部の能力は、新しく部隊を追加すると下がる場合があることに注意してください。

師団能力

基本能力

  • 最高速度:師団の最高移動速度。最も遅い大隊に合わせた速度になる。地形や航空支援、インフラ等の影響を受ける。偵察以外の中隊は速度に影響を与えない。
  • 耐久力:師団が全滅するまでに耐えられるダメージの量。減少度に応じ師団の能力全体に影響が出る。また、受けたダメージに比例して人的資源と装備品(充足率)が減少する。
  • 指揮系統率(組織率):戦闘時に指揮統制率が0になると戦闘から離脱する。師団における事実上の体力値
  • 回復率:非戦闘時に回復する1時間あたりの指揮系統率
  • 偵察:カウンターとなる戦術を選択する可能性が増える。偵察中隊・対戦車装甲車により上昇
  • 制圧:レジスタンスの制圧能力。 騎兵大隊と戦車大隊が高い制圧力を持つ。 コストは騎兵が安いが、激しい抵抗がある地域では防御も高い戦車が損失を抑えるために有効。憲兵中隊で上昇
  • 重量:輸送船で移動する際に必要な船の数に影響
  • 物資使用量:1日あたりの物資消費量。補給中隊で減少
  • 信頼性:事故や故障の発生率、損耗に影響。整備中隊で上昇
  • 後方移送:死傷者が出た際に人的資源に還元される割合。野戦病院で上昇
  • 経験値損失:死傷者が出た際に減少する経験値の割合。野戦病院で減少

戦闘能力

装備の充足率と人的資源の充足率の不足分に比例して低下する。

  • 対人攻撃力:装甲を持たない相手に対する攻撃力
  • 対戦車攻撃力:装甲を持つ相手に対する攻撃力
  • 対空攻撃力: 航空機に対する攻撃力。近接航空支援任務*1中の航空機以外に対する攻撃力は無い
  • 防御:防御側の防御値に使用
  • 突破:攻撃側の防御値に使用
  • 装甲:攻防に影響。相手の貫通力よりも高ければ最終与ダメージ増加・被ダメージ減少
  • 貫通力:攻防に影響。相手の装甲値を下回っていると最終与ダメージ減少・被ダメージ増加
  • 先制攻撃力:増援の確率と戦闘計画に必要な時間に影響。通信中隊で上昇
  • 塹壕:塹壕の最大値。高いほど掘る時間が長くなる代わりに補正が大きくなる。工兵中隊などで上昇
  • 装備品鹵獲率:陸戦で勝利した際に敵の装備損失から鹵獲できる割合。整備中隊などで上昇
  • 戦闘正面幅:戦闘ユニットの大きさ。戦場の正面幅に応じて参加できる師団数が変わる。多少はみ出すこともできるが、その場合はペナルティがある

その他統計

  • 消耗:装備が失われるようになる。訓練時や砂漠や泥濘などの地形や暑さ寒さといったや天候が影響。師団にどくろマークがつく
  • 最大燃料貯蔵量:師団が保持できる燃料の最大値
  • 燃料使用量:師団の燃料使用量。移動・戦闘・訓練時は大きくなる。補給中隊で減少

地形適正

地形により異なるが偵察中隊で上昇

  • 移動速度補正:該当地形に対する移動速度補正
  • 攻撃補正:該当地形に対する攻撃・突破補正
  • 防御補正:該当地形に対する防御補正

装甲化率

師団テンプレートには統計のすぐ下にバーがあり、これが装甲化率を示す。
装甲化はその部隊がどのくらい装甲で保護されているかを表し、この割合に応じて対人・対戦車攻撃の影響を受ける割合が決まる。
師団統計の装甲値と装甲化率に関わりはない。基本的に高装甲値なら装甲化率も高いが装甲車のような低装甲高装甲化率のような大隊も存在する。

能力算出

各能力は大隊・支援中隊の合計値で算出されますが以下の能力は個別の計算式によって算出される。

  • 最高速度:全大隊・偵察中隊のうち最も低い値
  • 指揮統制率:全大隊・支援中隊の平均
  • 回復率:全大隊・支援中隊の平均
  • 装甲:30%*(大隊・支援中隊の最大装甲値)+70%*(全大隊・支援中隊の平均装甲値)
  • 貫徹能力:40%*(大隊・支援中隊の最大貫徹値)+60%*(全大隊・支援中隊の平均貫徹値)
  • 装甲化率:全大隊の装甲化率値の平均
  • 信頼性:師団内の各装備ごとに個別の値*(1+整備中隊のボーナス値)
  • 地形補正:全大隊・支援中隊の平均+工兵/偵察中隊のボーナス値

陸軍経験値コスト

行動陸軍経験値
テンプレートを複製0
テンプレートの名前を変更0
テンプレートの優先度を変更0
既存のタイプの連隊を追加5
新タイプの連隊を追加25
大隊を追加/交換する5
大隊を取り除く5
連隊を別タイプにする25
支援中隊を追加/交換する10
支援中隊を削除10

テンプレート名右の▼から新規テンプレートを作成できますが、その際最初の種類の連隊の追加には1しか陸軍経験値は必要ありません。

装甲師団テンプレート

一部の国ではすでに1936年に編成された戦車師団がいくつかあり、ゲームの開始時には装甲師団テンプレートを取得します。
このテンプレートは歴史上のもので、例えばイタリア(Divisione Celere)、ソビエト連邦(Mekhanizirovaniy Korpus)です。

これらのテンプレートを使用すると、軽戦車で新しい装甲師団を作成できます。

またいくつかの国では既に戦車の研究を終えていますが、歴史上では師団は編成されていません。
例えばカナダではイギリスと共有されていましたが、部隊はありませんでした。
これらの国はゲームの開始時に装甲師団のテンプレートは存在するので装甲師団は作れます。

戦車系大隊を利用したテンプレートが存在しない場合、研究を完了後テンプレートを自動的に取得します。つまり、今は戦車の製造ができるだけの国力がなく、研究だけ進めるような場合、軽戦車のテンプレートを削除しても研究を終えるたびに自動で生成されます。

これらのテンプレートでは軽戦車で構成されれいるので、中戦車等を使用する場合は陸軍経験値を使用して置換する必要があります。

練度

師団の戦闘時に補正をするパラメータです。
新しく徴兵された師団は基本的に「訓練済み」で配置されます。
ただし徴兵中訓練が20%以上進んでいる場合に即配置を行うことで、「新兵」として配置することができます。(その時の訓練進捗度がそのまま師団の経験値になります)

「一般」までは演習を行うことで経験値を獲得することができますが、以降は実際の戦闘でのみ経験値を獲得することができるようになります。

装備や人的資源が置き換わる(補充)と練度が低下しますが、野戦病院を採用することでこの損失を減らすことができます。
補充されない限りは練度が低下しないため、装備や人的資源が枯渇している国では結果的に練度が高くなることがあります。
師団テンプレートを変更すると装備が変わるため練度が低下しますが、単純に大隊を削った場合などでも練度は低下します。

▼ちょっとした考察
(クリックして展開)
練度名称補正
5歴戦
歴戦
+75.0%
4練達
練達
+50.0%
3一般
一般
+25.0%
2訓練済み
訓練済み
0.0%
1新兵
新兵
-25.0%

かなり大きな補正値となっているため、「新兵」のまま戦わせると損害が非常に大きくなるため沿岸防衛の師団や色塗り用師団以外は最低でも「訓練済み」までにはしたいところ。

師団の属性

師団を編制すると特定の大隊が代表になる。各師団はこの代表となった大隊に応じた師団属性を持つ。
師団の種別が何かは編成時の師団シンボルで判別が可能。*2
各大隊ごとに優先度が設定されており、師団は大隊数×優先度が最も高い大隊が代表となる。スコアが同じ場合は左上の大隊が優先される
似たような存在にドクトリンや一部研究で参照される大隊のカテゴリがあるが、師団の属性とは全く関連しない。

閣僚や将軍特性にある「○○(師団)による攻撃+○%」などの「○○(師団)」はこの師団属性を参照する。
複数の師団属性を持つ師団が各属性に対する補正をそれぞれ受けた場合、それらは単純加算される。
例:「歩兵の名手(歩兵師団攻撃+10%)」と「騎兵指揮官(騎兵・自動車化・機械化師団攻撃+10%)」を持つ将軍指揮下の騎兵師団(歩兵・騎兵属性)の攻撃は+20%される。
また、1.9.*時点でAnti-Air(対空砲),Anti-Tank(対戦車砲),Rocket(ロケット)に対する補正を持つ閣僚、特性は存在しない。

大隊名優先度属性
超重戦車2520機甲
現代戦車2510機甲
重戦車2503機甲
中戦車2502機甲
水陸両用戦車2501機甲
軽戦車2501機甲
超重駆逐戦車1798機甲 対戦車砲
超重自走砲1798機甲 砲兵
重駆逐戦車1797機甲 対戦車砲
重自走砲1797機甲 砲兵
中駆逐戦車1796機甲 対戦車砲
現代駆逐戦車1796機甲 対戦車砲
中自走砲1796機甲 砲兵
現代自走砲1796機甲 砲兵
軽駆逐戦車1795機甲 対戦車砲
軽自走砲1795機甲 砲兵
自動車化ロケット砲兵1199砲兵 自動車化 ロケット
ロケット砲1199歩兵 砲兵
自動車牽引ロケット砲1199自動車化 砲兵
砲兵1198歩兵 砲兵
自動車化砲兵1198自動車化 砲兵
対戦車砲兵1197歩兵 対戦車砲
自動車化対戦車砲兵1197自動車化 対戦車砲
水陸両用装軌車610機械化
機械化歩兵610機械化
海兵隊601歩兵 特殊部隊
山岳兵601歩兵 特殊部隊
歩兵600歩兵
騎兵599歩兵 騎兵
自動車化歩兵599自動車化
装甲車501自動車化
重自走対空砲301機甲 対空砲
軽自走対空砲301機甲 対空砲
中自走対空砲301機甲 対空砲
現代自走対空砲301機甲 対空砲
超重自走対空砲301機甲 対空砲
対空砲301歩兵 対空砲
自動車化対空砲301自動車化 対空砲
空挺兵2歩兵 特殊部隊
支援中隊全て0歩兵 支援中隊

コメント

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