データ集
参考
https://hoi4.paradoxwikis.com/Air_warfare
https:///Air_missions
https://hoi4.paradoxwikis.com/Air_combat
1.9対応

航空戦

航空戦は、戦闘空域に展開し、攻撃から防御まで、様々な任務を遂行する航空隊によって行われる。
陸戦や海戦の支援や攻撃は勿論、戦略爆撃により施設や工場を破壊し国力そのものにダメージを与えることも出来る。
HoI4の戦争において航空戦の占めるウェイトは非常に大きく、航空戦を制する者が戦争を制すると言っても過言ではない。

+  目次

空軍の基礎

空軍マップ

空軍は空軍マップで操作する。
ホットキー「F3」、画面右下の航空機アイコンをクリックする、航空基地を選択する事で空軍マップに切り替える。
航空基地を選択すると、所属している航空隊が表示され、各航空隊に任務を与えたり任務を行う空域の割り当てを行える。
航空隊を選択し、空域を右クリックすれば航空隊はその空域で任務を開始する。別の空港を右クリックすればその空港へ航空隊を移動さえることが出来る。
もし任務を割り当てていない航空隊がある場合、航空機に?のアイコンが付いた通知が出現する。クリックすれば任務・空域未割当の航空隊を選択できる。

航空基地

航空基地は、1レベルあたり200機、最大のレベル10なら2000機の航空機を配備可能。
配備可能数以上に配備することも出来るが、配備可能数を1%オーバーするごとに2%(最大-100%)の過密ペナルティが発生し、その基地全ての航空隊の作戦効率が減少する。
航空基地は各州1つのみ存在し建設メニューでレベルの強化や新規建設が行える。
また空母に搭載可能な小型航空機は、空母を基地として運用できる。

航空隊

航空隊は、一つの航空基地に所属する空軍ユニットの集団を指す。航空隊には、空域と呼ばれるエリアを一つ割り当てることができる。
空域に割り当てられた航空隊には、それぞれに一つ以上の任務を与えることができる。
航空隊は1〜1000機まで自由に設定可能で最大機数を減らした場合は予備に回される。
航空隊は同一機種によって編成されるが、戦闘機Iと戦闘機兇里茲Δ米碓豕ー鑛無‖里任△譴估韻弦匐隊に配属できる。
なおジェット系航空機は通常機種と別系統の為混在させることはできない。

もし航空基地のある州が敵の陸軍に奪われた場合、その航空基地に所属していた航空隊は別の航空基地へと自動的に退避する。
航空基地を奪われても航空機が敵に奪取されることはなく、退避した航空基地から任務を続行する。

陸軍への航空隊配属

戦闘機・重戦闘機・近接航空支援機・戦術爆撃機・偵察機は航空隊を選択した状態で陸軍の軍団アイコン上にある航空機に「+」がついたようなアイコンをクリックすることで航空隊を陸軍に配属できる。
軍団に配属された航空隊は軍団の移動に応じてAIが自動的に空域の割り当てを行ってくれるため、操作量をかなり削減できる。
ただし前線が上がっているのに後ろの空域で制空や爆撃していたりもするので手動でできるなら手動の方が効率的ではある。

機種ごとの特徴

  • 戦闘機
    制空・迎撃を主に行う機種。ゲーム内では単に戦闘機と記載されているが重戦闘機の対比から軽戦闘機とも呼ばれる。
    重戦闘機と比較すると速度・機動性・コストで勝り、対空攻撃/防御・航続距離で劣る。
    対空攻撃こそ劣るものの速度機動性が上回っているため、重戦闘機との航空戦においてはこちらの方が有利となる。
    研究を進めるとジェット機への派生し、ジェット戦闘機兇郎廼の制空能力を持つ。
  • 艦上戦闘機
    空母に搭載することが出来る戦闘機。海戦において敵航空機の攻撃を軽減する能力を持つ。
    空母を航空基地として通常の制空・迎撃任務を行うことも出来るため上陸支援に使用することも可能。
    陸上機と同様に扱うことも出来るが、艦上機系は航続距離・速度・機動性などが元機種より低くなっているためほぼ劣化版となる。
    なおカミカゼが使用可能なら空母に搭載した状態でカミカゼを指定しておくと空母から特攻していくため非常に強力。(通称カミカゼ空母)
  • 重戦闘機
    この機種のみ制空力が1.0ではなく1.25となっている。
    軽戦闘機と比較すると対空攻撃/防御・航続距離で勝り、速度・機動性・コストで劣る。
    制空においては軽戦闘機に勝てないが、火力があるため爆撃機の迎撃や広い空域でも作戦効率が落ちづらいといった強みがある。
  • 近接航空支援機
    通称CAS(Close Air Support)。近接航空支援に特化した機種。
    近接航空支援任務においては戦術爆撃機よりも強力で、なおかつコストが安い。
    海軍攻撃も出来るが対艦攻撃力は対艦攻撃機にかなり劣る。
    なお空域に割り当てても航続距離外(黄色の円外)に対しては近接支援を行えないので運用時は配置に注意したい。
  • 艦上爆撃機
    空母に搭載することが出来るCAS。
    勘違いされやすいがこの機種は「海爆」と呼ばれている機種ではない。(海爆は対艦攻撃機の通称)
    対艦攻撃力はCASからほんの少し上昇しただけで対艦攻撃機と比較するとやはり低い。
    空対地攻撃力は同じなので上陸支援では貴重な航空支援を行える。ただし上陸支援任務を割り当てるだけでは艦爆は飛び立たず、手動で空母から飛ばさなくてはならない。
  • 対艦攻撃機
    通称海爆(海軍爆撃機)。海軍攻撃・基地(湾港)攻撃に特化した機種。
    対艦攻撃力は最も高く、敵海軍や輸送船に対する費用対効果が非常に高い。
    大量に飛ばせば大型艦を多数撃沈することも不可能ではない。
  • 艦上攻撃機
    空母に搭載することが出来る海爆。空母のメイン火力となる機種。
    陸上運用においては陸上機に劣るのも他艦上系と同じ。
  • 戦術爆撃機
    通称術爆。ほとんどの爆撃・攻撃系任務を行うことが出来るが、専門機種には基本的に劣る。
    近接支援でみると対地攻撃力は1世代前のCASと同等だが航続距離が長く、CASでは届かない位置に航空支援を届けられる。
  • 戦略爆撃機
    通称略爆。コストは高いが他機種とは比較にならないほど高い航続距離を持つ戦略爆撃力に特化した機種。
    戦略爆撃目標は選べるので戦略に合った目標を爆撃しよう。
    制空力が1.0ではなく0.01の為、航空優勢には直接関与出来ないが敵航空基地を爆撃することで間接的に航空優勢を支援できる。
  • ロケット迎撃機
    敵爆撃機の迎撃に特化した機種。工学のロケットエンジンを研究すると解放される。
    コストが安く、それなりの火力があるのだが異様なまでに行動可能範囲が狭く、作戦効率が落ちがち。
  • 特別攻撃機
    日本のみ生産可能な機種。日本の機体名を取って桜花とも。
    カミカゼ任務以外は行えないが対艦攻撃機の半分という非常に安いコストで生産でき、燃料消費がない。
    もちろん絶大な対艦攻撃力を誇り、補助艦程度にはオーバーキル。
  • 輸送機
    空輸による補給値増加や空挺降下に必要な機種。
  • 偵察機
    DLCのLaRが必要。航空偵察任務を実行可能な唯一の機種。
  • 誘導ミサイル
    通常の生産は行えず、ロケット発射台1基につき1発が1日ごとに生産される。製造には資源を必要としない。
    戦略爆撃任務のみ割り当てが可能。

任務

空域に割り当てられた航空隊はそれぞれに設定された任務を実行する。
複数任務が割り当てられた場合、割り当てた任務のうち(基本的に)左側の任務から優先して実行される。複数の任務を割り当てても作戦効率の低下はない。
ただし一度の出撃で複数の任務を同時に実行してくれるわけではないことに注意。
例えば戦術爆撃機に「近接航空支援」と「戦略爆撃」の任務を与えた場合、その航続距離内で戦闘があれば「近接航空支援」を、戦闘がなければ「戦略爆撃」を実行する。
また、航続距離内であっても割り当てられた空域以外に対しては任務を一切行わない。

機種と割り当てらる任務一覧

機種制空近接航空支援迎撃戦略爆撃対艦攻撃カミカゼ攻撃基地攻撃機雷敷設掃海
戦闘機・重戦闘機------
近接航空支援機------
対艦攻撃機-----
戦術爆撃機---
戦略爆撃機------
ロケット迎撃機--------
特別攻撃機--------
誘導ミサイル--------

※艦上機、ジェット機は元の機種と同じ。

上記表以外の特殊な機種

機種任務
輸送機空輸補給・空挺降下(※)
偵察機航空偵察

※空挺は航空隊の任務・空域の割り当て不要

各任務の詳細

  • パイロット訓練
    航空隊に経験を積ませて航空隊の練度と空軍経験値を増加させる。練度は最大で「一般」まで上昇する。
    訓練を割り当てると他の任務はすべてキャンセルされる。
    訓練中は燃料消費が80%に減少し、事故確率が1.5倍に上昇する。
    Shiftキーを押しながら選択すると練度が最大まで訓練を行う。
  • 制空
    空域内の敵戦闘機を優先して攻撃を行う。あくまで戦闘機を優先するだけで爆撃機やCASに対する迎撃も行われる。
    また、制空任務は爆撃機・CASの護衛を兼ね、敵戦闘機の迎撃から味方爆撃機の被害を軽減させることが出来る。
    空軍ドクトリンの「制空作戦効率+○○%」により攻撃、防御、機動性に補正。
  • 近接航空支援
    空域内かつ作戦可能範囲内の陸上戦闘へ支援を行う。この任務もCASと呼ばれることがある。
    支援する戦闘は航空基地に近い部隊が優先が最も高く、より正面幅の大きい師団の戦闘を優先する。
    支援に参加できる数は、敵の正面幅の3倍まででそこから地形による補正が掛かる。
    戦闘幅の基本値は80なので基本的には240機までが参加できる。最大機数を超えた分は別の戦闘に参加する。
    1航空隊で足りない場合は複数の航空隊が参加する。
    例:
    森で戦闘が発生し、敵の正面幅が20とすると、20x3x90%=54機まで、近接航空支援に参加できる。
    同じ条件で、空域の航空隊は2つで、それぞれ50機の近接航空支援機を有しているとすると、両航空隊は戦闘に参加するが、2つ目の航空隊の46機(50x2-54=46)はこの戦闘に参加出来ないので、別の戦闘があればそちらに参加する。
    近接航空支援が行われると味方師団に「航空支援」のボーナスが入り、敵師団の指揮統制率と耐久力に直接ダメージが入る。
    航空支援ボーナスは自軍の対人/対戦車攻撃力(Soft-Atk/Hard-Atk)、防御力(Defence)に最大30%のボーナス。
    このボーナスは空軍ドクトリンや参謀の「地上支援+○○%」による修正を受ける。
    敵師団への攻撃は航空機の数*空対地攻撃力*0.4で計算され硬さや装甲を無視し、ランダムに選択された師団に対し攻撃を行う。
    ダメージ計算は地上部隊と同様に処理されるが、係数は0.05ではなく0.04で計算される。
    対空兵器が配備されていた場合、参加した航空機を撃墜するとともに、航空支援による直接のダメージ最大-75%まで軽減する。
    また将軍特性「偽装の名手」は航空支援の損害を-50%する。
    空軍ドクトリンの「航空支援作戦効率+○○%」により攻撃、防御、機動性に補正。
    地形による参加機数補正
    地形補正
    -10%
    都市-50%
    -5%
    -10%
  • 迎撃
    敵のCAS、爆撃機、輸送機が発見された場合のみ出撃し、それらに対して攻撃を行う。
    迎撃任務中は燃料消費が20%に減少するが、制空力がゼロになる。
    空軍ドクトリンの「迎撃作戦効率+○○%」により攻撃、防御、機動性に補正。
  • 戦略爆撃
    敵国の建造物・インフラに対して攻撃を行う。
    戦略爆撃のダメージは、攻撃サイクルごとに120ダメージ。
    このダメージは、航空隊の数に関わらず、空域内の全ての建物(要塞、工場など)に均等に分配される。
    任務アイコンの横にあるボタンで優先爆撃目標を選択する事が出来る。
    対象地域に対空砲(建造物の方)が存在する場合、爆撃隊を撃墜し被害が軽減される。
  • 海軍攻撃
    空域内かつ作戦可能範囲内で発見した敵艦隊に対し攻撃を行う。航空隊による敵艦隊の発見確率は基本4%。
    対象は主力艦、前衛艦、輸送艦、潜水艦問わず全てに攻撃する。
    爆撃の有効性が下がるが発見頻度を上げるには、航空隊を分割して数を増やすのも手。
    発見した敵艦の攻撃に参加可能な航空機数は敵艦の最大耐久度/20。
    複数ある場合はランダムに割り振られるが、視認性が高いものほどターゲットになりやすい。
    攻撃が命中した場合、対艦攻撃力/10のダメージが入る。
    空軍のみの海軍攻撃は資源や物資を運ぶ輸送船を攻撃しないが、軍隊を運んでいる輸送船は攻撃する。
    この場合、対艦攻撃機気任蝋況睥呂不足し、攻撃の合間に回復されてしまうため、対艦攻撃機彊幣紊望ましい。
    もちろん、大規模な航空隊の方が優れている。
    海軍を含む攻撃では補給船団も攻撃の対象となり、対艦攻撃機以外の選択肢もあり。
    地上に任務を割り当てると撃墜されないが航空優勢には寄与する。
    極端な話、海爆数百〜数戦機で十分な作戦効率があればあればそれ以上の機数を投入されない限り航空優勢を取ることが可能。
  • カミカゼ攻撃
    日本・ソビエト連邦・汎用NF国家で特定のNFを取得することで使用可能になる。
    仕様は海軍攻撃任務と同様だが、ダメージが20倍、迎撃される割合が2倍、燃料消費が75%になる。更にほぼ確実に機体が失われる。
    迎撃さなかった場合、特別攻撃機>重戦闘機>艦上戦闘機>軽戦闘機の順番でダメージが入る、もちろん20倍もの火力になるので駆逐艦などにはオーバーキルになる。
    特別攻撃機はクリティカルが出るとIV型空母すら一撃で撃沈させる火力。
    カミカゼ攻撃を行っても人的資源は消費されず、配置に使用した分だけ人的資源プールに100%還元される。
    また、エースパイロットの扱いも通常の航空機と同様の扱いになるため、問題なくエースは発生しエースパイロットが戦死する可能性も特別高いわけではない。
  • 基地攻撃
    空域内かつ作戦可能範囲内もある敵海軍基地内の敵艦隊を攻撃する。航空基地は攻撃対象外。実行には30%以上の航空優勢が必要。
    空域は基地の所属する陸上空域を指定する必要がある。ハワイのような陸上と海上の区別がない空域は海上指定でよい。
    攻撃が成功すると艦艇へのダメージと共に海軍基地にもダメージを与える。
    基地攻撃任務中は燃料消費が120%に増加し、制空力がゼロになる。
    参加する航空機は海軍の基地攻撃ドクトリンで増やすことが可能。
    設置された対空砲に注意。
  • 空中補給
    1機当たり指揮力0.3を継続使用して空中から物資を投下する。
    補給量は[0.05x作戦効率x機数]と小さく、あまりあてにできない。
  • 機雷敷設
    要MtG
    海軍研究機雷戦ツリーの「航空機雷敷設」を研究完了することで使用可能になる。
    戦時中のみ一つの海域に1000まで機雷を散布できる。
    機種により敷設効率が異なる。
    機種敷設効率
    対艦攻撃機5%
    戦術爆撃機8%
    戦略爆撃機13%
    ※ジェット機系も同じ
  • 掃海
    要MtG
    海軍研究機雷戦ツリーの「航空機雷除去」を研究完了することで使用可能になる。
    機種により掃海効率が異なる。
    機種掃海効率
    対艦攻撃機10%
    戦術爆撃機15%
    ※ジェット機系も同じ
  • 航空偵察
    要LaR
    空域内を偵察し敵師団と敵艦艇を発見する。この任務のみ平時でも作戦行動が可能になっている。
    また偵察中の国家に対する内政・陸軍・空軍諜報値を増加させる。
    諜報値は偵察任務開始から徐々に増加し、一定の値まで増加する。偵察を止めると増加分は徐々に減少する。

エース

空戦においてエースが生まれることがある。エースは各航空隊に一人まで配備でき、その航空隊を強化する。
各エースは配備可能な機種が決まっており、その機種の航空隊にしか配備できない。また3つの内部的なレベルがあり強化量が異なる。
エースの強化補正は航空隊100機の時に100%(1倍)発揮され機数が変わると機数に応じてスケーリングされる。
つまり機数が減る程補正は増え、1機の時で1000%(10倍)になり、逆に機数が増えると補正は減り、1000機の時で10%(0.1倍)となる。
現在の補正値はエースにマウスオーバーすることで確認できる。
またエースが誕生した時はイベントが発生し、戦争協力度が+2%される。
自軍エースが敵国のエースを戦死させるとイベントが発生し戦争協力度+3%される。

スキルレベル発生率戦闘機系戦略爆撃機CAS・戦術爆撃機・対艦攻撃機
Good0.9最大航行速度:+3%
対空攻撃:+3%
機動性:+5%
航続距離:+3%
戦略爆撃:+5%
対艦照準力:+5%
空対地攻撃要因:+3%
機動性:+5%
Unique0.4最大航行速度:+5%
対空攻撃:+6%
機動性:+10%
航続距離:+6%
戦略爆撃:+10%
対艦照準力:+10%
空対地攻撃要因:+5%
機動性:+10%
Genius0.05最大航行速度:+8%
対空攻撃:+10%
機動性:+15%
航続距離:+10%
戦略爆撃:+15%
対艦照準力:+15%
空対地攻撃要因:+8%
機動性:+15%

エースの死亡

エースは航空機が損失した際に確率で死亡する。死亡したエースには棺桶マークがつき、航空隊へ割り当てが出来なくなる。
死亡時にはイベントが発生し、戦争協力度が-2%される。戦死させたのが敵国のエースだった場合、イベント内容が変わり戦争協力度が-3%される。
非常にレアだが自国敵国両方のエースが同時に死亡した場合専用のイベントも用意されている(戦争協力度-1%)。

+  エース関連内部データ

事故

航空機は出撃のたびに特定の確率で事故が発生し、機体の損失が起きる。
信頼性が初期値で陸上かつ通常任務なら事故率は1%になる。

事故率=0.05*(1-信頼性)*(1-天候)*空母補正*訓練

天候:雨:-10%、雪:-10%、嵐:-30%、吹雪:-30%、砂嵐:-50%
空母補正:空母:2、陸上1
訓練:訓練中1.5、それ以外1

航空戦における重要な要素

作戦効率

任務の遂行確率に影響を及ぼす要因。作戦効率は任務を実行できる航空機の割合に影響する。
作戦効率が100%なら航空隊の全機が任務を行えるが、作戦効率が30%の場合、その分の機数しか任務を行えない。
航空隊の機数を増やしても作戦効率は変動しない。
現在の作戦効率は航空隊の中央当たりのアイコンをマウスオーバーすることで確認できるほか、空域情報で任務中航空隊の平均作戦効率が確認できる。

作戦効率の低下要因は以下のようなものがある。

  • 空域全体に対し航続距離が不足している場合、カバーしていない範囲(円に収まっていない範囲)に比例してペナルティ
  • 航空基地のキャパシティを超えている場合、1%オーバーするごとに-2%、最大-100%のペナルティ(容量の150%を超過)
  • 悪天候。雨:-10%、雪:-10%、嵐:-30%、吹雪:-30%、砂嵐:-50%
  • 補給不足。最大で-75%のペナルティ
  • 新たに空域割り当てられた場合(時間経過で上昇)

作戦効率の向上のためには以下のようなものがある。基本的に作戦可能範囲が空域をより多くカバーするようにすれば上昇する。

  • 航続距離の長い戦術爆撃機、重戦闘機を使用する
  • 空軍経験値を使用して航空機の航続距離を強化する
  • 戦略地域の航空基地奪取、新たな航空基地建設
  • 空母を使用し航空基地を疑似的に増加
  • 空域の「地上要員の増員」を実行する

注意したいこととして空軍ドクトリンの「[任務名]作戦効率+○○%」という効果は一見するとこの作戦効率を上げるように見えるが、作戦効率は変動しない
「[任務名]作戦効率+○○%」は各任務に割り当てられた航空機の攻撃・防御・機動性を向上させるものである。

航空優勢

各空域において、敵味方どちらが優勢であるかを表す数値。制空権とも呼ばれる。優勢かどうかは空域マップの色で確認でき、優勢(>60%)なら緑、拮抗なら黄色(40-60%)、劣勢(<40%)なら赤色で表示される。また、空域の詳細データの中央のバーで具体的な航空優勢の数値を確認できる。

航空優勢の算出

各空域ごとに、航空機を運用している国別に制空力が産出され、敵味方それぞれの合計を比較して最終的な航空優勢が決定される。
空域における航空優勢50の差ごとに1%ずつ陸上師団に下記の補正がかかる。また海上の場合、敵海軍の作戦効率が低下し発見率の上昇させる。

  • 劣勢な側の防御力(Defence)に最大-35%のペナルティ*1
  • 劣勢な側の移動力(Speed)に最大-30%のペナルティ*2
    • このペナルティは空軍ドクトリン「航空優勢+○○%」による修正を受ける。
      • 例:戦場支援ドクトリンで合計+30%*3されていた場合、-0.35*(1+0.3)=-0.445 となり最大-45.5%のペナルティを与えることができるようになる。
  • 航空優勢計算式
    味方側の空域の制空力合計:敵側の空域の制空力合計
  • 制空力計算式
    航空隊の制空力=航空機の制空力*作戦効率*機数
    空域の制空力=空域の各航空隊の制空力合計
    (ver1.90から航空機の2乗から比例に変更になっている)
  • 航空機の種類による制空力
    重戦闘機:1.25
    戦略爆撃機(ジェット含む):0.01
    誘導ミサイル・輸送機・偵察機:0.00
    その他:1.0
    ※迎撃、基地攻撃任務中は制空値がゼロになる
+  1.8以前の仕様

対空砲台の建設
爆撃機を打ち落としたり、味方の航空攻撃の被害を減らすほか、
1レベル当たり敵の航空優勢を5減らす。地域の支配している割合による模様。

航空優勢を取るには

まず航空機の機数が最も重要なので開戦時までに機数が仮想敵国を上回るようにしておこう。
戦闘機は最新型を配備し、経験値に余裕があれば機動性などを強化しておきたいところだ。
開戦後に機数が拮抗、劣っている場合は如何にして敵軍の機数を減らすか、自軍の機数を増やすかかが重要となる。
方法としては以下のような物が考えられる。

  • 戦闘機の機動性や攻撃力を強化し空戦のキルレートを上昇させる
  • 地上部隊に対空砲大隊・中隊を配備しCASや術爆を撃墜する
  • 対空砲を建設し戦略爆撃に来た略爆や術爆を撃墜する
  • 空域における自軍の作戦効率を上昇させる
  • 戦略爆撃で敵航空基地を破壊し敵の最大機数や作戦効率を下げる
  • 軍需工場割り当てを増やし航空機を増産する、しておく
  • 他国に航空機のレンドリースを打診する
  • 諦めて有利な地域で迎撃任務に専念する

戦闘機の強化は機動性を最優先し、軽戦なら航続距離か攻撃力、重戦なら攻撃力を強化すると良い。信頼性は20%減るごとに事故率が1%、つまり事故機数が倍になるので気になるならこちらも上げておこう。
なお迎撃任務は敵の爆撃機を減らせるが、制空力がなくなりかえって航空劣勢となるため、それ以外の方法をとったほうが良いだろう。
よく「戦闘機は制空だけやっていればいい」と言われるのはこのためである。尤も制空任務と迎撃任務を両方割り当てたところで制空を優先するのでさほど問題はない。
補給切れによる作戦効率の低下も多いが空軍は警告アイコンが出ないので見逃しやすい。おかしいと思ったら各航空隊の作戦効率を確認すると良いだろう。

空戦

空戦は8時間ごと(08:00、16:00、24:00)に実行され、場所や時期に応じて、昼夜を問わずさまざまな量の戦闘が行われる。
次のフェーズが始まる前に、各国の観点から次の各フェーズが完了する

"defines.lua"に記載されている情報から、空戦は次のステップで処理されていると考えられる。

  • 索敵:迎撃や海軍攻撃任務に割り振られている戦闘機が出撃するためには、このタイミングで敵機を発見する必要がある。
  • 目標補足:このフェイズで、航空隊が敵に与えうるダメージが決定される。もし敵側に制空任務や迎撃任務に割り振られている戦闘機がいるなら、どの自軍航空機がダメージを受けるのかが決定される。
  • 戦闘処理:フェイズ終了までラウンドごとにダメージ判定を行う。
  • 休息:陸軍基地の航空隊と、航空戦に参加した空母艦載機は、任務終了から次の出撃までに4時間の休息時間が必要となる。海軍戦力を攻撃した空母艦載機は6時間の休息が必要。

索敵・攻撃・ダメージ

索敵

攻撃の前提として敵を発見する必要がある。航空発見率を高めることで敵を発見しやすくなる。航空発見率は以下のような要因で変動する。

  • プロヴィンス支配率
    • 空域のプロヴィンスの支配率に応じて最大+10%
      20プロヴィンスの空域で、15プロヴィンスを支配していれば、ボーナスは7.5%となる。
  • レーダー
    • レーダーの空域カバー率に応じて最大+50%
      レーダーは設置された州の中心から20〜220ピクセル(140〜1565km)の範囲をカバーする。
      レーダーがカバーしている空域とその割合はレーダーにマウスオーバーすることで確認できる。
      複数のレーダーが存在した場合、そのカバー範囲を全て合わせた状態で計算される。ただしレーダー範囲が重複している部分があっても、ボーナスは50%から上昇することは無い。
      レーダーは範囲内全ての領域に補正を与えるため、海岸沿いの陸上レーダーで海上の空域をカバーすることも出来る。
  • 空域で任務中の航空機数
    • 空域で任務活動を行わせることで最大+80%
      • 制空・迎撃:+0.02666%/機
      • それ以外:+0.01333%/機
        最大値を出すには戦闘機3000機分が必要となる。戦闘機以外は半分でカウントすればOK。
        空軍ドクトリンのうち、「戦闘機による捕捉+○○%」または「迎撃時の敵機捕捉+○○%」はこの値を増加させる。

以下の要因は航空発見率を割合で減少させる

  • 夜間:-20%
  • 悪天候:雨:-10%、雪:-15%、嵐:-20%、吹雪:-30%、砂嵐:-90%

航空機もレーダーもない空域でも発見率は最低値1%が保証されている。
空域の詳細に表示されている発見率は自国だけでなく陣営のものを含む。

また航空機側の要因でも露見度(被発見率)が変動する。

  • 敵側に地上攻撃任務の航空機と制空任務の戦闘機の両方が含まれる場合、後者は完全に発見可能。戦闘機と爆撃機は同じ敵国出身である必要はない。
  • 近接航空支援任務:露見度+100%
  • 基地攻撃任務:露見度-90%
  • 戦略爆撃任務:浸透爆撃ドクトリンで露見度が-50%

攻撃可能な自軍航空機は発見した敵の3倍までなので、特に敵の飛行機が少ない場合は、航空隊の能力をフル活用するために索敵率が重要となる。
また発見率は爆撃機の迎撃に向かう戦闘機数と爆撃機の迎撃率両方にかかわるため迎撃においては非常に重要。

攻撃

制空任務は敵戦闘機を攻撃する。
迎撃任務は地上攻撃任務(近接航空支援・戦略爆撃・海軍攻撃・基地攻撃・カミカゼ・空中補給)の航空機を攻撃する。
空母の戦闘機は制空任務に積極的に参加し、海戦時には敵空母の航空機すべてを攻撃対象にする。
出撃中の航空機は、敵の視認性に比例して割り当てられる
師団の対空砲は近接航空支援任務の航空機を、州の対空砲は戦略爆撃任務の航空機を攻撃する。

ダメージ

戦闘機同士は以下の要因が関連する。

  • 攻撃側の対空攻撃値
  • 防御側の対空防御値
  • 能力係数(最大で±100%)
    • (攻撃側の速度-防御側の速度)/1500)+((攻撃側の機動性-防御側の機動性)/100)*0.3
  • 機動性係数 防御側の機動性が高く、比が1:2.5の時、最大-67.5%
  • 艦載機係数 通常:0.1 艦載機同士:5

最終ダメージ=0.01*攻撃側の航空機の数*対空攻撃力/対空防御力*(1+能力係数)*(1+機動性係数)*艦載機係数

戦闘に参加する航空機の数、自分の攻撃と相手の防御の比率、速度と機動性の差がそれぞれ大きいほどダメージが大きくなる。

ダメージは撃墜数の期待値
ダメージ1.2なら、1機撃墜される可能性が80%、2機撃墜される可能性が20%となる。

地上攻撃任務への迎撃

妨害

迎撃任務の戦闘機は敵地上攻撃任務に対して妨害行動を行い、地上攻撃効率を低下させる。

  • 速度係数:攻撃側の速度/1500
  • 発見率
  • 艦載機係数:通常:4 艦載機同士:24

妨害=迎撃側の数*(1+速度係数)*艦載機係数*(1+発見率)
※速度の遅い爆撃機や艦載機同士は妨害が起こりやすい。

護衛

制空任務の戦闘機は爆撃機が敵戦闘機から受ける妨害に対抗し、爆撃機の地上攻撃を支援する。
同盟国の爆撃機は護衛されない。

  • 基礎値 2
  • 速度係数:護衛側の速度/1500
  • 機動性係数:護衛側の機動性/100
  • 対空係数:攻護衛撃側の対空攻撃/100
  • 発見率

妨害減少率(護衛率)=2*護衛航空機数*(1+速度係数)*(1+機動性係数)*(1+対空係数)/妨害総量

陸軍の対空

陸軍は師団の対空値に応じて迎撃後に残った敵爆撃機・CASの攻撃を独自に打ち消すことができる。最大-75%。
師団への被害軽減だけでなく、地対空のダメージ計算が行われるため航空機が破壊されることもある。

経験値

攻撃時の経験値は0.4。国ごとに0.075の空軍経験値が発生するため、複数の国から攻撃を受けた場合、複数の経験値を積むことができる。
地上攻撃任務の経験値は0.28。

+  過去の仕様?

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コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 航空隊全部200機編成だったけど1エリアで戦闘参加できる航空隊に限りあるのか。何千機の航空戦は1000機隊にしたほうがいいのね -- 2019-12-08 (日) 11:09:54
  • 航空機を配備するとき、100機につき2kの人的資源が必要だと思うんですけど 旧式機を配備して「予備機から展開→待機中」になるまでの間に自動的に人的資源が配備されるのはなぜなんでしょう? 例えば人的資源がちょうど残り16kのとき、800機配備すると一回人的資源がゼロになりますが、800機が出撃可能になるタイミングでまた16kに戻って何回でも800機ずつ配備できます。 自然回復かとも思いましたが、明らかにペースが異常なので -- 2020-01-20 (月) 23:57:27
    • 人的資源の消費ってこと?空海軍は配備に人的使うだけで消耗しないよ -- 2020-03-10 (火) 11:39:42
  • 自国領内に傀儡国が勝手に航空機配備するのやめさせることって出来ない? -- 2020-02-04 (火) 11:52:28
    • 自国の航空機を基地のキャパまで置けば、他の空港に移動したはず。まぁそもそも勝手に置くのをやめさせたい気持ちは重々承知だけど… -- 2020-02-04 (火) 18:40:36
  • ここのページのコメントとはお門違いかもしれないけど師団の対空値による敵航空優勢ペナルティの軽減と対空砲による撃墜の仕様について分かる方いらっしゃいますか? -- 2020-02-04 (火) 12:33:56
    • 具体的な計算値は不明です…英語wikiに書いてあったかな?バニラ環境なら対空値190、イノバ環境なら対空値210だが220でペナルティ帳消しにできます。 -- 2020-02-29 (土) 16:29:39
  • 航空隊の数分戦闘が発生するので国力のある国だと分割しまくって大規模攻撃ができる、航空隊所属機が1戦闘で全部撃墜されると無意味になるので20前後が良さそう -- 2020-03-10 (火) 11:35:49
  • 1.9に合わせて前半部分を整理し、航空機に関する情報を追加しました -- 2020-03-12 (木) 02:17:29
    • 後半も整理 一先ず現Verの体裁は整えました -- 2020-03-12 (木) 23:42:47
      • 神様かな? -- 2020-03-13 (金) 02:06:31
  • はえーすげぇ充実しとる -- 2020-03-12 (木) 02:21:43
  • 特攻できる国は海爆じゃなくて重戦か艦戦を発射しまくるのがいいのかな? -- 2020-03-12 (木) 14:23:58
    • 海爆の価値なんてhoi4で存在したことすらないよ…よって特攻に限らず海爆の使用する理由は初期装備である以外ない -- 2020-03-12 (木) 16:22:48
      • そうなん?独ソで連合国相手にするときは大真面目に海軍作るの? -- 2020-03-12 (木) 16:32:02
      • 存在価値ないはさすがに言い過ぎ -- 2020-03-12 (木) 16:49:36
      • 海爆の存在の価値がHoI4で存在したことすらないって言い切れる理由教えてくれませんか -- 2020-03-12 (木) 17:12:34
      • 略称勘違いしてそう -- 2020-03-12 (木) 17:22:21
      • 海軍価値なし説(機雷と海爆、空挺)は納得できるが海爆も無くていいのかな? -- 2020-03-12 (木) 17:46:30
      • 明らかに認識の齟齬がある。木主のいう海爆は艦上爆撃機のこと。みんなが思ってる海爆は対艦攻撃機のこと。だから話が噛み合わない。 -- 2020-03-13 (金) 02:06:10
      • 大本の質問に対する回答がない悲しさ、答えはほぼyes -- 2020-03-13 (金) 12:46:54
      • 質問者じゃないけど、マジか。自分は使い分けていたぞ。長期的に多方面で国力を削るなら海爆、一時的な制海権や局所的な封鎖で事足りる時は特攻という風に。 -- 2020-03-13 (金) 18:18:28
      • 艦上爆撃機のこと海爆て言うやつ初めて見たわ。普通は艦爆て言わん? -- 2020-03-24 (火) 17:14:49
  • 1.9から?エース誕生した時以外にエースが敵エースと撃墜するとメッセージが出てきて戦争協力度が上がって相手エースに自国のエースを撃墜されると戦争協力度が下がってしまうイベントが発生するようになった。戦争協力度の変動に気を付けよう(イベントのテキストはなかなか凝った内容) -- 2020-03-15 (日) 13:05:16
    • 一度なくなったイベントが復活した -- 2020-03-15 (日) 13:14:25
  • 戦略爆撃でインフラ破壊して兵站を壊すことってできる? -- 2020-03-21 (土) 12:40:08
    • 出来る。だがそんなことするぐらいなら略爆に使うICをCASに割いて近接航空支援を叩きつけた方が強い。 -- 2020-03-23 (月) 06:57:06
    • 待機所AARのコメントの方で空港を爆撃して航空機の効率を落として制空権を得る方法が有効って書かれてたような。 -- 2020-03-23 (月) 10:21:47
      • そう破壊するのはインフラではなく空港 -- 2020-03-23 (月) 12:33:22
    • 回答ありがとうございます。縛りプレイの最中に気になったので聞きました。 -- 2020-04-03 (金) 19:23:58
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*1 ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT -0.35
*2 ENEMY_AIR_SUPERIORITY_SPEED_IMPACT -0.3
*3 「戦闘部隊破壊」で+10%、「戦場支援」で+20%

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Last-modified: 2020-03-26 (木) 19:22:15