軍の編成

Hearts of Iron IV encyclopaedia内の記事、Command groupを引用して追加、変更をしています。
Ver.1.9.* 準拠

軍集団、軍

軍集団および軍は元帥や将軍を割り当て、多数の師団を統制だった行動をさせる為の単位です。軍は軍集団にまとめられ、そして戦域に割り当てられます。
軍集団と軍は前線に割り当てられ、戦闘計画を通して命令を下すことが出来ます。

戦闘計画

戦闘計画を参考に
戦闘計画は軍集団もしくは軍全体を指揮するためのメカニズムです。
軍集団や軍は目的地を右クリックすればその通りに動くでしょう。しかしかれらは"計画"−前線を割り当てたり、進撃や防御、撤退−を命令されていればよりよく戦うことができるでしょう。
プレイヤーが計画実行ボタンを押すことによって計画は発動され、AIが計画に沿って様々な行動を起こしますが、プレイヤーは微修正を行い、包囲殲滅などの複雑な操作を行わせることができます。
また、プレイヤーはAIが慎重に計画を行うか、それとも急いで行動するかを選択することもできます。
軍集団や軍を選択すると画面下部に命令一覧が表示されます。これらのそれぞれにカーソルを合わせると説明文があります。このガイドはその中でも重要なものに焦点を当てます。

将軍

軍には元帥および将軍を任命でき、戦闘でより強くなっていきます。
将軍は政治力を5費やすことで新規に任命できます。将軍は通常死なず解雇もされずイベントのみでいなくなります。

階級

将軍は二つの階級があります。元帥は大将の上位互換ではなく、全く別の適性を持ちます。
また、元帥は大将より格段に成長が遅くなります。スキルの上昇を狙うなら大将で育てるべきでしょうが、元帥特有の特性を得たいのなら、早く昇進させるべきでしょう。

陸軍大将

大将は軍を指揮できます。また、通常では最大24師団、"駐屯地域"任務を割り当てることによって最大72師団まで効率的に指揮できますが、制限を越えると戦闘ボーナスと経験値取得量が減少します。
大将の特性にはより戦闘に強くなるものが多いです。

陸軍元帥

元帥はいくつかの軍を内包する軍集団を指揮することができます。通常5個軍まで指揮下に収めることができますが、特性を獲得することによって最大7個軍まで指揮下に収めることができます。
元帥の司令官スキルや特性は半分の数値が指揮下の将軍に加算されるため、配置するだけで効果があります。
また元帥特有の特性を得ることができ、指揮下の軍はこの特性による様々な恩恵を得ることができるでしょう。
将軍と同じく軍に割り当てることも可能ですが、その場合は元帥特有の特性は発揮されません。
指揮力を使用することにより将軍から元帥へと昇進させられます。しかしその場合、かれらは新たな地位に適応するために、100日の間1スキルレベルを失います。

スキル

将軍・元帥は所謂「レベル」に当たるスキルレベルと「能力値」に当たる司令官スキルを持ちます。

スキルレベルは戦闘で経験値を得ることで上昇します。スキルレベルが1上がる毎に、司令官スキルを3ポイントを獲得し、下記の4つにランダムに振り分けられます。

名称効果スキル1当たりの効果量
攻撃対人・対戦車攻撃力を強化+2.5%
防御防御・突破を強化+2.5%
計画計画立案速度を強化+5%
最大立案を強化+2%
兵站物資消費を減少+2.5%

スキルや特性の効果

将軍は指揮下の師団に各司令官スキルに応じたボーナスを付与します。
元帥は司令官スキルの半分の値を指揮下の各将軍の司令官スキルに加算します。
例:
攻撃3のRodolfo Graziani元帥指揮下に攻撃4のGiovanni Messe将軍を配置した場合、
{(3*0.5)+4}*2.5 = 13.75(%)
となり+13.75%の司令官ボーナスが攻撃師団に付与されます。

特性は将軍の特性はそのまま、元帥が所持している特性は半分の効果で指揮下の師団に付与されます。
例えば元帥と将軍が共に「歩兵の名手(歩兵師団による攻撃+10%)」を所持していた場合、歩兵師団の攻撃は+15%されます。
そのため元帥に将軍特性や「適応」を付けるのは無駄ではありません。
ただし元帥を将軍として配置している際は将軍と同じように扱います。
また「優れた参謀」と人物背景の一部の補正は元帥が所持していても効果を発揮しません。(攻撃+1などの元帥本人に対する補正は人物背景でも有効)
元帥が「臨機応変の名手」などの戦闘アビリティが追加される特性を得た場合、元帥でも戦闘アビリティが使用可能です。

元帥特性は元帥として配置されているときのみ有効です。効果の半減はありません。
元帥を将軍として配置している際は将軍として扱われるためその効果を失います。

経験値

将軍は指揮する部隊が戦闘をすることで経験値を得ます。十分な経験値があればスキルレベルが上昇します。経験値を得る割合は戦闘数に師団数を掛けたものに比例します。

25.png
 
経験値のタイプ師団戦闘時間/経験値
大将特性25
大将レベル50
元帥特性200
元帥レベル400

特性

将軍や元帥は様々な特性を得ることができます。指揮下の軍や師団が戦闘中に特定のアクションを実行すると、特性が獲得されます。
たとえば、指揮下の軍が敵部隊を包囲殲滅するとき、将軍は偵察力を高める「トリックスター」の特性を獲得するかもしれません。

人物背景

スキル成長補正(skill_factor)はプラスのスキルが上がりやすく、マイナスのスキルが上がりにくい。

特性効果スキル成長補正
守旧派+1最大塹壕陣地強度
-25%指揮官の経験値獲得
華麗なる戦略家+1攻撃
+1計画
+1攻撃スキル
+1計画スキル
頑固な戦略家+1防御
+1兵站
+1防御スキル
+1兵站スキル
政治的縁故-10%指揮官の経験値獲得
-50%昇進コスト
+1計画スキル
+1兵站スキル
経歴ある士官-25%昇進コスト+1兵站スキル
+1計画スキル
慎重-20%計画立案速度+1兵站スキル
+1防御スキル
無謀+20%計画立案速度
+100%戦闘で負傷する可能性
+1攻撃スキル
+1計画スキル
-1防御スキル*1
メディアの有名人+100軍再任期間+1攻撃スキル
+1防御スキル
厳しい指揮官-10%師団回復率
+1攻撃
+1攻撃スキル
+1兵站スキル
戦争の英雄-50%昇進コスト
+50%軍再任期間
歩兵士官+100%歩兵指揮官経験値係数*2+1計画スキル
+1防御スキル
騎兵士官+100%騎兵指揮官経験値係数+1攻撃スキル
+1兵站スキル
機甲士官+100%装甲部隊の指揮官経験値係数+1攻撃スキル
+1計画スキル
武士の血筋
共産主義のシンパ
薬物乱用者
薬物中毒者-2全てのデータ

獲得特性

「装甲部隊の指揮官」「騎兵指揮官」「歩兵指揮官」の機甲師団・自動車化師団・歩兵師団は師団編成時のデフォルトアイコンで判別できる。
また「装甲部隊の指揮官」において師団ステータスの「装甲化率」は一切関係しない。例えばイタリア初期師団の機甲師団は装甲化率14%だがこの師団を指揮下の師団のうち40%より多くすれば「装甲部隊の指揮官」経験値が入る。

特性取得に必要な行動効果必要経験値
組織者戦闘計画を使用中計画立案速度+10%1000
装甲部隊の指揮官装甲師団の比率>40%機甲速度+5%
機甲師団による攻撃+10%
レベルアップで攻撃スキルを得る可能性が高い
700
騎兵指揮官騎兵、自動車化および機械化師団の比率40%騎兵攻撃+10%
自動車化攻撃+10%
機械化攻撃+10%
1000
工兵戦闘補正:要塞
戦闘補正:渡河
河川
攻撃力+5%
要塞
攻撃力+10%
700
歩兵指揮官歩兵師団の比率>80%歩兵師団による防衛+10%1000
侵略者上陸作戦をしている:はい上陸作戦の速度+30%
強襲上陸準備期間-30%
100
コマンドー以下のいずれか1つ以上を満たす
温度-15より低い
温度が24より高い
戦闘補正:空挺降下
戦闘補正:強襲上陸ペナルティ
補給切れ-25%700
トリックスター敵の側面に位置しているか、または敵に側面にまわられている偵察+25%500
優れた参謀少なくとも24個の師団を指揮している将軍の最大軍規模+6
レベルアップで兵站スキルを得る可能性が高い
2000
砲弾の運び手ヴォイテクイベントでのみ獲得可能砲兵による攻撃+15%N/A

将軍特性

特性前提条件効果
戦車の名手装甲部隊の指揮官を獲得済み
諸兵科連合の名手が未獲得
機甲師団による防衛+10%
電撃戦および包囲戦術を実行できる機会が増える
諸兵科連合の名手装甲部隊の指揮官を獲得済み
戦車の名手が未獲得
車両防御+15%
機械化防御+15%
電撃戦および包囲戦術を実行できる機会が増える
騎兵の名手騎兵指揮官を獲得済み
諸兵科連合の名手が未獲得
騎兵防御+10%
要塞の破壊者工兵を獲得済み
廃品回収者が未獲得
要塞
攻撃力+15%
能力の有効化:攻城砲
廃品回収者工兵を獲得済み
要塞の破壊者が未獲得
鹵獲割合上昇値+3%
歩兵の名手歩兵指揮官を獲得済み
伏兵が未獲得
歩兵師団による攻撃+10%
伏兵歩兵指揮官を獲得済み
歩兵の名手が未獲得
最大塹壕陣地強度+5
塹壕で防備されている間の偵察ボーナス+25%
水陸両用侵略者を獲得済み余分な海兵隊の補給猶予+240時間
能力の有効化:強襲上陸計画
海軍との連絡侵略者を獲得済み対陸上砲撃ボーナス+25%
散兵コマンドーを獲得済み能力の有効化:探見攻撃
空挺兵コマンドーを獲得済み余分な空挺兵の補給猶予+240時間
能力の有効化:グライダー
擬装の名手コマンドーを獲得済みCASに対する損害削減+50%
戦闘における物資投下ボーナス-50%
臨機応変の名手トリックスターを獲得済み、少なくとも1つの地形特性を獲得済み地上移動ボーナス+10%
能力の有効化:急造の橋
ゲリラ戦士トリックスターを獲得済み塹壕構築速度+50%

元帥特性

特性前提条件効果
兵站の魔術師物資消費-15%
能力の有効化:追加の補給物資
迅速な立案者徹底的な計画者が未獲得計画立案速度+25%
徹底的な計画者迅速な立案者が未獲得最大立案+10%
不屈の防衛者頑固な戦略家を獲得済み
積極的な攻撃者が未獲得
防御+10%
反撃戦術を実行できる機会が増える
積極的な攻撃者華麗なる戦略家を獲得済み
不屈の防衛者が未獲得
突破口+10%
強襲および衝撃戦術を実行できる機会が増える
攻勢ドクトリン防勢ドクトリンが未獲得移動による指揮統制率の減少-30%
攻撃+1
防勢ドクトリン攻勢ドクトリンが未獲得最大塹壕陣地強度+30%
準備第一主義者増援確率+2%
カリスマ師団回復率+10%
委任の名手将軍の最大軍集団規模+2

地形特性

数値は司令官スキルとしてではなく、地形補正に加算される形で反映されます。
「適応」は加算系補正後のマイナス分を乗算で3割カットします。(-50%の地形なら適応持ちは-35%になる)

特性取得に必要な行動効果必要経験値
砂漠の狐次の地形での戦闘:砂漠砂漠
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
沼地の狐次の地形での戦闘:湿地湿地
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
丘陵の戦士次の地形での戦闘:丘陵丘陵
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
山岳の専門家次の地形での戦闘:山岳山岳
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
都市攻撃の専門家次の地形での戦闘:市街地市街地
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
500
レンジャー次の地形での戦闘:森林森林
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
密林の鼠次の地形での戦闘:密林密林
移動+5%
攻撃力+10%
防御力+10%
700
冬季戦の専門家温度が-10より低い冬季消耗-50%500
適応少なくとも2個以上の地形特性を獲得済み地形ペナルティ削減+30%
寒冷順応速度+10%
酷暑順応速度+10%
N/A
冬季戦の名手冬季戦の専門家を獲得済み寒冷順応速度+40%N/A

一時的な特性

特性効果要因
最近昇進した-1全てのデータ元帥への昇進
負傷-50%司令官スキルボーナス
戦闘アビリティ使用不可
戦闘でランダムに発生
病気-50%司令官スキルボーナス
戦闘アビリティ使用不可
特定地形でランダムに発生

演習

軍事演習は訓練、武器練習、野営等の方法で非致命的に経験を積む方法です。
軍事演習は二つの利点があり、部隊の経験を積めることと陸軍経験値を得れることです。
演習中の部隊は6%の消耗を受け、組織率は20%になります。完全に回復するには一週間ほど必要です。
装備に余裕があれば、演習は積極的に行うべきです。通常、生産された師団は訓練済みの状態で配置されますが、演習で一般まで上げる事ができます(それ以上は実戦で経験を積む必要があります)。
新兵は戦闘時に-25%の、訓練済みは+-0%の、一般は+25%のボーナスを得るため、戦力差は歴然です。

なお、編成(生産)中の師団は、訓練が20%以上*3の新兵状態で配置することもできます。
配置してから訓練した方が、ただ生産を待っているより部隊編成のサイクルはあがりますが*4、前述の通り損耗を受けるため、歩兵装備のリソースに余裕がある時に行うといいでしょう。
対レジスタンス用の警備部隊であれば、新兵のままで十分でしょう。

軍の部隊数の下の歯車と銃が交差しているアイコンで演習を開始できます。人的資源が尽きた状態では経験値が上がらないようです。また、装備の数が少ないと増加速度が下がります。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 大将の特性「歩兵指揮官」が項目にありません。それと習得中の特性に「組織者」というのがありましたがこれもありません。他にもあるんでしょうか -- 2018-12-01 (土) 19:03:17
    • 英語wikiには載ってました。他にも騎兵版、艦船版、全く違うものも乗っていますね。アメリカ語読めないので諦めます。 -- 2018-12-01 (土) 19:12:58
  • ver1.5に特性やら文章やらを対応させました -- 2018-12-02 (日) 08:38:15
    • というかほぼ一から書き直したのでなんか誤訳とかいろいろあったらコメント欄で報告するか勝手に直しておいてください -- 2018-12-02 (日) 08:43:22
  • 元帥に昇進した場合、元帥時に将軍特性が適用されるのかどうか分からない、元帥にしたら将軍特性は無効化?地形特性は? -- 2019-01-21 (月) 19:50:19
    • 例えば同じ軍集団の元帥と将軍が同じ特性を持っていたら足し算で両方適用されるのか片方だけ適用されるのかもわからない、つまり将軍特性が豊富な指揮官はそのまま将軍として使ったほうがいいのか判断しがたい -- 2019-01-21 (月) 19:51:41
    • つい先日FAQに同じ質問がされているのでそちらの回答を見て -- 2019-01-21 (月) 22:54:53
  • Communist Sympathizerは共産日本やディシジョン内戦等で使われる「共産主義のシンパ」ではなあでしょうか -- 2019-01-23 (水) 20:52:12
    • ご指摘ありがとうございます。多分そうだと思うんで修正しました。 -- 2019-01-31 (木) 08:25:10
  • 元帥に昇進した場合、将軍スキルの-50%が配下の将軍に適用される。例えば歩兵の名手を持っている元帥が居たら15%のうち7.5%が適用される。と、勝手に思っているw -- 2019-01-31 (木) 08:00:37
  • 内戦時将軍に「隠れたシンパ」が付与されてることを発見 -- 2019-06-10 (月) 15:07:21
  • 元帥だから将軍より成長が遅くなるというより軍集団の指揮が経験値入りにくいみたい。レベル1の元帥複数用意して一人を軍集団、残りをその下の軍を指揮させたときは軍集団指揮の元帥が1番成長遅く残りは将軍とあまり変わらないペースでレベル上がった -- 2020-01-03 (金) 20:59:21
  • 将軍ガチャで騎兵士官と機甲士官両方ついてる将軍引いたことあるけど、華麗なる戦略家と頑固な戦略家が両方ついてる将軍って出るのかな? -- 2020-01-04 (土) 12:44:09
    • 出るんじゃね。無謀と慎重両方持ってる将軍だって出るし。 -- 2020-01-05 (日) 23:58:36
    • チートコードで政治力増やして将軍ガチャを繰り返せば出てきますよ。まあ普通のプレイで出てきてくれないから居ない様なものですが。 -- 2020-02-22 (土) 03:21:45
  • 歩兵の名手と伏兵でいつも迷うんだけど中小国で耐える→攻勢って感じの場合は伏兵のほうがいいよね? -- 2020-02-26 (水) 14:22:59
  • 荒らされていたため、復元しました。 -- 2020-03-08 (日) 00:01:29
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*1 日本語訳では「得る可能性が高い」となっているがソースがdefense_skill_factor = -1のため「得る可能性が低い」が正しい
*2 下記「歩兵指揮官」の取得経験値が+100%される。他の経験値系係数も同様の効果
*3 大量突撃ドクトリンを採用すると-10%
*4 マップ上の戦力が勘案される、ドイツのアンシュルスイベント時などで特に有用かもしれません。

添付ファイル: file26.png 12件 [詳細] file16.png 70件 [詳細] file11.png 72件 [詳細] file08.png 73件 [詳細] file10.png 72件 [詳細] file15.png 83件 [詳細] file22.png 83件 [詳細] file19.png 67件 [詳細] file14.png 76件 [詳細] file17.png 81件 [詳細] file21.png 67件 [詳細] file06.png 80件 [詳細] file03.png 74件 [詳細] file18.png 76件 [詳細] file04.png 67件 [詳細] file23.png 68件 [詳細] file01.png 74件 [詳細] file12.png 66件 [詳細] file20.png 66件 [詳細] file24.png 69件 [詳細] file07.png 72件 [詳細] file02.png 78件 [詳細] file09.png 86件 [詳細] file13.png 71件 [詳細] file05.png 63件 [詳細] file25.png 83件 [詳細]

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Last-modified: 2020-03-26 (木) 19:21:20