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各ページの情報をまとめ、できるだけver1.9に対応した内容になっています。

ダメージの与え方のまとめ

このページは、あちこちに散らばっている情報をしらべ、
戦闘を有利にするためにはどのようなことが有効なのかをまとめています。
バフ・デバフ等の詳細についてはそれぞれのページを参照してください。

陸戦

ポイント

よい武器、よい指揮官、よい編成
 自国に合った研究や雇用、指揮官任命で全体を底上げしよう。
 敵を倒すために攻撃力は重要だが、バランスを考える。
  砲兵は高い対人攻撃力を持つが、統率と耐久が低い。
  戦車の攻撃性能は高いが、攻撃が通ると耐久力が低いためすぐ壊れてしまう。
  歩兵を入れて十分な統率と耐久力を持たせよう。

きちんと訓練する
 訓練では一般までしか上がらないが、新兵とはボーナスが50%も差がある。

空海軍による支援
 航空優勢を得ることで相手の防御を最大ー50%
 近接航空支援を行うことで攻防に最大+30%
 主力艦を沿岸に待機させておくと相手に最大-25%

戦う時と場所を選ぶ
 山岳や、河川、砂嵐、夜間はマイナス補正が大きい。
 その場で待機することで塹壕を掘ったり、作戦計画を立てて十分に時間を取る。
 包囲することで戦闘は更に優位になる。

補給線を整える
 装備、人、燃料等が不足すると大幅な戦力ダウンとなる。各プロヴィンスのインフラ整備、輸送船の護衛等で補給線を確保。
 戦闘で装備が不足しないよう十分な生産体制と、原油の確保。

詳細

師団の能力値

 師団編成の時に表示される能力は平常時の値であり、この値がそのまま戦闘に使用されるわけではない。
 それぞれの師団の能力は置かれた状況に応じて補正がかかったものが表示される。

  • 充足率によるマイナス補正
    • 装備 
    • 人的資源
  • 研究による補正
    • 装備 支援火器、暗視装置、改良など。
    • ドクトリン(詳細)

戦闘時の能力値

 さらに戦闘時には様々な補正がかかり、実際の戦闘力となる。

  • ユニット適正(詳細)
  • 経験値
     新兵 -25%
     訓練済み 0%
     一般 +25%
     練達 +50%
     歴戦 +75%
  • 塹壕・戦闘計画
  • 要塞
     要塞1レベルあたり攻撃側の攻撃力に-15%
     
  • 物資欠乏
     補給が切れると猶予期間の後、最大-33%

  •  参謀
  • 自然(詳細)
    • 夜間 攻撃力-50% 
    • 地形および地形の特徴(詳細)
    • 降水量
    • 気温   
    • 地上の状況
  • 包囲戦 複数方面から攻撃を受けるとペナルティ
  • 制空権(詳細)
     防御(突破)と移動速度に最大-50%。
  • 航空支援(詳細)
     攻撃、防御に最大+30%
  • 沿岸砲撃(詳細)
     主力艦を沿岸に待機しておくと、相手に最大-25%

ダメージの計算

(詳細)
戦闘画面には充足率等の影響を受けたユニットのパラメータに対し、
さらに地形、スキル、経験値など様々な補正を受けた数値が戦闘表示され、それらが計算に用いられる。
関係してくるのは
 対人攻撃力
 対戦車攻撃力
 突破
 防御
 装甲
 貫徹力

〇攻撃値
 対人攻撃力と対戦車攻撃力が参照される。
 これらの攻撃力は防御側の装甲化の度合いによって変わる。
 (たとえば装甲化率が25%の相手であれば、対人攻撃力75%、対戦車攻撃力25%が適用)
〇防御値
 攻撃側は「突破」、防御側は「防御」の値が防御値となる。

〇ダメージの判定
々況眞佑繁標翆佑鯣羈咾靴凸臣罎鯣縦
 防御側は防御値を1減らす。
 防御値までは攻撃値×10%で命中。超過した分は攻撃値×40%で命中。
耐久へのダメージ係数
 命中した攻撃は1-2(期待値1.5)のダメージ
指揮系統率へのダメージ係数
 通常の部隊による攻撃は、1-4(期待値2.5)のダメージ。
 機甲部隊による攻撃は、1-6(期待値3.5)のダメージ。
ご單鞍縦
 攻撃側の貫徹力が防御側の装甲を上回っていれば攻撃は貫通し、100%ダメージ。
 逆の場合、攻撃を貫通させることができず、50%のダメージ。
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 上記の値を式に代入し、耐久と指揮系統率へのダメージを決定する。
 ダメージ=命中値×ダメージ係数×0.05×貫徹判定
航空機による近接戦闘支援によるダメージを判定(詳細不明)
上記-Г鬚匹舛蕕の指揮系統率あるいは耐久力が無くなるまで繰り返す。
※ダメージ判定は、攻撃それぞれの大隊に対して行われる。
 そのため、耐久力の低い戦車は歩兵の数でカバーしないと落ちる確率が高くなる。
 

海戦

(詳細)
https://hoi4.paradoxwikis.com/Naval_battle

目標の選定
攻撃は1時間ごと。魚雷は基本4時間ごと。
時間ごとに3つ目標を選択する。主力艦や弱った艦は狙われやすい。
対潜 潜水艦が明らかになった場合のみ(交戦規程による)
軽砲 
重砲
魚雷 相手の直衛効率により減少する

命中率
基本10%、対潜攻撃11%。

人的不足により最大-25%
組織率により最大-50%
のペナルティ
最低でも0.05%は担保される。

砲の命中係数(大きいものほど当たりづらい)
 軽砲40
 重砲90
 魚雷145
 爆雷100

艦の命中係数
((100*海上の視認性(潜水艦の視認性)/速度)
※駆逐艦の命中係数 120固定

命中係数
 (艦の命中係数/砲の命中係数)^2

これらから護衛艦以外では相手の視認性が高く遅いほど命中しやすい。
また、指揮官のスキル、天候、直衛効率に影響を受ける。

貫徹
相手の装甲より貫徹値が高い場合、クリティカルが発生しやすくなる。
低い場合は比率の2倍で最大90%の減少。
魚雷はこれを無視する。

クリティカル
基本10%
魚雷20%
敵の装甲貫徹で確率2倍。
相手の艦の信頼性(100%の信頼性で0%)
さらに10%の確率で部位破壊が起こる。
相手の艦の信頼性(25%の信頼性で40%)
ダメージ増加(相手の信頼性に応じ、100-500%)
魚雷の場合は200%固定

ダメージ
地形、天候、艦隊のプライド、提督スキル、国によって最大-50%。
相手の装甲を貫けない場合、最大-90%(魚雷は無視)
ランダムで15%の増減
組織率と耐久の両方に入る。(組織率は少なめ)

まとめ
艦の性能はもちろんだが、組織率や人員の充足度は重要。
視認性が高く、速度の遅い戦艦は命中を食らいやすい。
軽砲は当たりやすいが、魚雷はなかなか当たらない。 
貫通力が足りないと、当たったとしても有効なダメージにならない。
潜水艦は見つからない限りターゲットになりづらい。
魚雷は当たれば強い。

つまり、
駆逐艦は安定した命中係数を持つ雷撃艦として魚雷を装備させることで一撃の火力&魚雷よけとして期待できる。
命中率の低い魚雷のキャリアとして、使い捨ての盾として利用する。
他にも本来の業務である対潜能力の高さ、輸送船団の護衛等で数が欲しい。
軽巡洋艦は装甲を持ちつつ、安価であり、打撃艦隊の哨戒任務をはじめとしたさまざまな任務を行えて万能。
戦艦は相手の主力艦と対峙するうえで高い貫通力と攻撃力を持つ主砲が必須。
加えて航空機に狙われやすいため、対空装備も欲しいところ。

攻撃側として
貫徹力
魚雷
 

防御側として重要なのは
速度
視認性
信頼度
装甲
直衛効率(主力艦と空母)

打撃部隊

直衛効率

戦闘における区分として、画面の端から

空母、輸送艦

戦艦、重巡洋艦の主力艦

軽巡洋艦、駆逐艦の直衛艦

さらに水面下に潜水艦

ポジション値

100%を下回るとペナルティが発生し
 攻撃、直衛効率に最大-50%
 対空に最大-70%
 潜水艦の視認性に最大+200%

ポジション値に及ぼす要因
敵味方の艦隊比率によるペナルティ
{(味方艦船数÷敵艦船数)-1}×25%(最大-50%)
増援に対するペナルティ
 味方の増援1隻あたり-5%(最大-50%)
時間経過により軽減

指揮官のスキル
 操艦スキル1につき+2.5%
 優れた戦術家スキル+25%
  倍の数の艦隊と対峙してもポジションの不利を打ち消すことが出来る。
天候 

直衛効率

前に居る艦は後ろの艦を守っており、その効率が直衛効率となる。
雷撃の命中率は100%-直衛効率に影響される。
さらに、最大で
 攻撃チャンス(命中率)+40%、
 退却速度最大20%
 艦載機の出撃効率最大+10%
のボーナスを後列の艦に与える。

  • 前列-中列間
    最大効率で直衛するには、中列の主力艦の数×3の直衛艦が必要となる。
    さらにポジション値によるペナルティを考慮すると
     前列が直衛可能な数=前列の数÷3×ポジションによるペナルティ
     前列の直衛効率=中・後列の数÷直衛可能な数
    となる(ver1.9.0時点)
  • 中列-後列間
    主力艦と空母間でも先述の計算式で直衛効率が数が求められる。
    前列と異なり、中列は後列を1:1で守る。
     前列が直衛可能な数=前列の数×ポジションによるペナルティ
    前列が守りきれなかった艦は、この中列がカバーすることとなり、
    前列の直衛効率を加味した連携直衛効率が実際の後列の直衛効率となる。
     連携直衛効率=(100%-前列の直衛効率)×中列の直衛効率+前列の直衛効率
    によって実際の直衛効率が求められる(要検証)

効率的な編成

直衛効率から考える空母を最大に組み込んだ編成
空母4、戦列艦4、直衛艦24
これは戦闘時の理想であり、実際は直衛艦となる軽巡洋艦、駆逐艦を哨戒に回し、
会敵後に増援として主力となる空母と戦列艦の打撃部隊が加わった場合にこの編成を目指せばよい。
あと、空母は4を超えるとペナルティがある。

ポジション値から考える編成
敵の1/3の数の場合、敵のポジション値のペナルティが最大となる。
つまり、高火力でコンパクトな編成が効率的に有利となりやすい。

まとめ

敵の船団の規模によるが、1つの海戦に参加する艦船を抑える
打撃部隊に対応する哨戒部隊は軽巡洋艦、駆逐艦を中心とし、会敵した際に本体の増援まで耐えられるようにする。
本体となる主力艦は少数精鋭とし、増援に入った際に理想的な編成となればよい
さらに、優れた戦術家スキルを持つ提督を使うことで合流後の直衛効率を充足させつつ、ポジション値を確保する。

その他の任務部隊の編成について

通商破壊
基本的に潜水艦だが、護衛艦との戦闘を考えるとこちらも小型砲を持つ護衛艦を入れたいところ。
1任務部隊あたり1.5海域が限界。(提督のスキルによる)

護衛任務
護衛艦の2倍の数の輸送船まで護衛可能。
爆雷とソナーを搭載した駆逐艦が最適。
1任務部隊あたり5海域が限界。(提督のスキル、ドクトリンによる)
AI相手の場合、潜水艦は駆逐艦から逃げ出す傾向が強い。
潜水艦の襲撃に遭った場合、戦闘中に潜水艦を発見するのは難しいため、
一応の対潜装備を備えた安価な護衛艦で十分。潜水艦の駆逐は専門の部隊に任せよう。

機雷敷設
AIはあまり掃海を行わないため、制海権を取るために有効。
戦力として心もとない初期型潜水艦を改造し、敷設部隊として利用しよう。

空戦

(詳細)

航続距離が足りないと、十分な活動ができない。
航空優勢は50:50の状態から上回るほど敵にペナルティが発生。
航空優勢は航空機の数に比例する。
制空力はほとんどの航空機が1。重戦闘機が1.25とやや高い。
制空権を得るためにも十分な数の航空機を送り込む。特に戦闘機で相手の数を減らす。
近接戦闘支援は戦場正面幅の3倍までの航空機しか参加できない。


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Last-modified: 2020-03-26 (木) 19:22:21