陸戦

以下、http://www.hoi4wiki.com/Land_warfare をベースに加筆修正。

もくじ

戦域

戦域は、プレイヤーやゲームの開始によって明示された、軍隊のイベントが発生しているエリアです。
各戦域はそれぞれの軍集団とその配下の軍団を持っています。

新しい戦域を作るには、画面右上隅の戦域ボックスの中のシールドアイコンの1つをクリックしてください。
「新しい戦域」ボタンが現れ、師団を動かすことのできる新しい戦域を作ることが出来ます。
また戦域ウインドウには歯車マークの「設置」ボタンがあり、補充の優先度を設定できます。
ファイルのようなマークは「戦闘ログ」ボタンで直近1年の戦闘データを確認することが出来ます。

軍団

軍団は、将軍によって率いられる師団の集合体です。軍団は、作戦中の戦域に紐づけられます。
軍団は、前線に割り当てることができ、戦略インタフェースを通して命令を与えられることができます。

軍集団

軍集団は、元帥によって率いられる軍団の集合体です。軍集団は、作戦中の戦域に紐づけられます。
軍集団も軍団と同じように戦線の割り当てや戦略インターフェースによる操作が行えます。
軍集団の場合のそれぞれの命令に対し、均等になるように軍団の命令が自動でセットされます。

輸送

陸軍は海域を移動し、友好的な港間を移動することが出来ます。
師団は、港にいる時、別の港を右クリックすることで、そこへ輸送させることが出来ます。
陸軍の輸送には輸送船を必要とます。輸送中に襲撃を受けた場合、輸送船の損失に応じて師団の充足度が減少します。

強襲上陸

戦闘計画を参照

空挺降下

戦闘計画を参照

戦術

戦術は戦闘の最初に選択され、24時間ごとに変更されます。将軍の「偵察」の値は、敵の戦術に対して、有効な戦術を選択することに影響します。
戦術も参照

戦闘正面幅

それぞれの師団は、戦闘参加の為に前線にどれだけ並ぶことが出来るかを示した戦闘正面幅を持っています。師団の戦闘正面幅は、師団内の各大隊の戦闘正面幅の合計値となります。
基本となる戦闘正面幅は80であり、追加の攻撃方向ごとに40増加します。数の優位性を保つのであれば、側面攻撃(延翼攻撃)が必要です。戦闘正面幅は、一部の戦術によって影響を受けます。
幅を超過して師団が戦闘に参加することが有りその場合ペナルティーが発生します。
最大1.165倍まで超過して参加しますが、基本となる戦闘正面幅にあまりがなければ参加しません。
参加数は小数点以下を含め計算するため、 20.2幅の場合、80幅だと4師団(80.8幅)120幅になると6師団(121.2幅)参加します。

参考表

基本戦闘幅最大戦闘幅
8093
120139
160186
200233

控え

戦闘開始時に前線に収まらなかった師団は控えに回ります。控えの師団は前線部隊との戦闘は行いません。
1時間ごとに増援判定が行われ、戦闘正面幅に余裕があれば戦闘に参加します。増援確率は、ドクトリンや通信中隊の存在が大きく影響します。
またこの確率は、一ヶ所に大量の師団が存在する時に特に重要です。控えの部隊が多くとも前線の師団が無くなれば軍は撤退してしまいますが、増援確率が高ければ空き戦闘幅にすばやく入り、前線を支えることができます。

戦闘解決

戦闘は一時間ごとに解決され、攻撃側・防御側の双方が他方に攻撃します。以降、「攻撃側」とは進撃し戦闘を開始した側のことで、「防御側」とは攻撃を受けている側のことです。1時間ごとに攻撃側の攻撃力と防御側の防御、防御側の攻撃力と攻撃側の突破をそれぞれ比較しダメージ算出を行います。

攻撃

対人攻撃力と対戦車攻撃力は敵師団に対する攻撃値を示します。装甲化は攻撃を受ける師団が、どちらの値を適用するのかを示します。たとえば、100%の装甲化を持つ師団は、全てのダメージを敵の対戦車攻撃力に従って受けます。装甲化が25%なら、対戦車攻撃力から25%、対人攻撃力から75%のダメージを受けます。

ダメージ計算の前に、攻撃力は防御側の防御値と比較されます。この後のダメージ適用を見てください。

防御

攻撃側は「突破」の値が防御値となります。この値が防御側師団の対人攻撃力・対戦車攻撃力と比較されて、ダメージが決定されます。
防御側は「防御」の値が防御値となります。この値が攻撃側師団の対人攻撃力・対戦車攻撃力と比較されて、ダメージが決定されます。

装甲

装甲化率の判定とは別に攻撃師団の貫徹能力が防御師団の装甲値を下回っていると、攻撃力が半減します。
逆に攻撃師団の装甲値が防御師団の貫徹値を上回っていると攻撃力が40%上昇します。

ダメージ適用

ダメージ計算は師団の攻撃・防御をそれぞれ1/10した値で行われます。(実際の値はランダム要素が含まれるため、前後に多少変動します)
それぞれの攻撃ごとに、命中と外れの可能性があり、命中は敵師団の耐久力と指揮統制率へのダメージとなります。
防御側師団は防御値の値まで攻撃を防御することができます。防御できた攻撃は90%で回避します。
しかし防御値を上回った攻撃分は効率よく回避が行えず60%までしか回避を行えません。

与えうるダメージ量はランダムで、ダイスが使われます。耐久力のダメージを決めるダイスのサイズは2、指揮統制率のダメージを決めるダイスは4です。
耐久力と指揮統制率に加えられる最終的なダメージは、師団に適用される前に、ランダムな整数を乗算して計算されます。

攻撃側の装甲値が防御側の貫徹を上回っている場合、より多くのダメージを与える能力を表すために、指揮統制率(組織率)へのダメージダイスは6に増加します。

師団の耐久力のダメージは、攻撃値や防御値を減少させます。

上記を要約した例:対人攻撃力1000の戦車師団vs防御500の歩兵師団
)標翕用(90%回避)された攻撃数50回(500/10)、無防御(60%回避)の攻撃数50回
攻撃数50回は命中率10%、攻撃数50回は命中率40%
J振僂垢襪函∧睚嫉嫦弔25回(=50*0.1+50*0.4)攻撃が命中する
せ愆統制値ダメージを与えるダイスの期待値は3.5(=(1+6)/2)
ダ鐚峪嫦弔梁儺徇(充足率)は100%より少ないと仮定すると、ダメージスケールファクターとして90%が仮定できる
合計して、戦車師団は1時間に3.9(=25 * 3.5 * 90% * 0.05)指揮統制ダメージが期待できる。歩兵師団の指揮統制が50-60くらいなので、半日で戦闘が終わる。
0.05は基準ダメージ修正値で、この値に戦術による修正が乗算される模様。装甲が貫徹より上回っていれば-50%になる。
おまけ考察
同様に戦車師団は1時間に1.7(=25 * 1.5 * 90% * 0.05)耐久力ダメージが期待できる。14時間で24耐久ダメージ。歩兵装備だと、24*70%/25=0.7大隊分=70装備くらい。
┠彁擦垢襪函耐久ダメージ=0.43*指揮統制値。60で25ダメージくらい。
実測で行うと、夜戦ペナルティの関係上24時間くらい必要で100装備の歩兵装備が失われる

戦闘要因

次のような要因が、師団の攻撃値や防御値を修正します(下記が全てではありません)

  • 地形:基本の攻撃側ペナルティとして、森は-20%、丘は-30%、山は-60%。更に森は防御側に20%のボーナス。師団の構成によって更に修正を受けます
  • 渡河:川の広さにより、-30%、あるいは、-60%のペナルティを、攻撃側の攻撃値と突破に与えます
  • 夜間:-50%のペナルティを攻防両方に与えます
  • 天候:天候による積雪などにより攻防にペナルティ
  • 気温:酷暑・極寒の環境下では攻防にペナルティ
  • 要塞:要塞レベルごとに-15%のペナルティを、攻撃側の攻撃値と突破に与えます*1
  • 包囲:防御側に-30%のペナルティ
  • 航空優勢:劣勢側の防御もしくは突破に最大-35%のペナルティ
  • 航空支援:攻撃と防御に最大+30%のボーナス。(更に航空機により直接攻撃を与える)
  • 補給切れ:補給がない時に-33%までペナルティが増加。(さらに補給不足に応じて指揮統制率の上限が低下します)
  • 正面戦闘幅の超過:超過戦闘幅1につき[2*(基本戦闘幅-現戦闘幅)/基本戦闘幅]のペナルティ。80幅であれば1幅につき-2.5%
  • スタック:多すぎる師団(8を越える場合)が戦闘に参加しているとしているとペナルティ(控えは数に含まない)
    • 小数点以下の超過によるペナルティーはありません
  • 多方面戦闘:既に攻撃している師団が、他方から攻撃を受けると、-50%。
  • 空挺のペナルティ
  • 指揮官のスキル:将軍の攻撃・防御スキルごとに、攻撃値+2.5、防御値+2.5%。元帥指揮下の将軍は元帥の半分の能力がさらに追加される。
  • 計画ボーナス:基本的に最大50%、ドクトリンによって+80%まで拡大
  • 塹壕:基礎値10%(強度5)。師団の塹壕値1ポイントにつき+2%。将軍・元帥の特性を除けば最大となるのは 基礎値:5+工兵IV:11+大規模ドクトリン:10で+52%(強度26)
  • 国家:閣僚や国民精神によるボーナス、ペナルティ
  • 中核州ボーナス:自国の中核州の戦闘によるボーナス
  • 師団の経験値:新兵で-50%、訓練済で±0%、その後はレベルに従い+25%ずつ上昇(最大+100%)
    • 師団は損害の補充が行われると錬度が低下します。激戦で新兵まで錬度が下がってしまった師団は、戦線より引き抜き、後方で演習させて錬度を回復させるといいでしょう。相応の期間演習を行えば、錬度は「一般」(+25%)まで向上します。
  • 戦術:1時間ごとに選択される戦術に応じて攻防に補正。戦術には相性があり無効化する・される場合があります
  • 暗号解読の優位性:技術のレベル差につき、+2.5%。もし複数の国が戦闘に参加しているなら、最も高い暗号解読技術と最も低い暗号化技術を比較します
    • DLCのLaRを導入していた場合は国家同士の陸軍情報度の差から算出されます
    • 情報優位戦闘ボーナス = 自国と敵国の陸軍情報値(最大値)の差分(最大50)×30%
      • ただし陸軍情報値の差分が5以下である場合は0

全てのボーナス要因は掛け算で累積する為、非常に大きな修正値になることがありえます。

例えば、経験値 +75%、塹壕 +40%、地形+20%、国 +40%、指揮官のスキル +35%の師団があるとしたら、+456%のボーナス(1.75 x1.4 x1.2 x1.4 x1.35 = 5.56)となります。

ペナルティ要因が累積し-100%を超えた場合は-99%にカットされます。たとえばマジノ線は-150%の要塞ペナルティを攻撃側に与えますが、それでも攻撃側は僅かながらもダメージを与えます。

装備ダメージ

戦闘の終わりに、師団が受けた耐久力ダメージ量が確認され、師団の装備が比例的に減少します。Modifier EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR によって定義されています。デフォルトは70%です。

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*1 多方面からの攻撃により減少します

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Last-modified: 2021-02-12 (金) 16:56:25 by (163.49.212.49)