データ集
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データ集/生産・建設技術

工場

工場には三つのタイプがあります。
 1.png 民需工場:建設、貿易、消費財に使用
 2.png 軍需工場:装備、航空機の生産に使用
 3.png 造船所:艦船、潜水艦、輸送艦の生産に使用

2.png軍需工場の基礎出力は4.5です。この値に4.png生産効率や研究や経済法等の補正が掛けられます。1.png民需工場の基礎出力は5.0です。3.png造船所の基礎出力は2.5です。民需工場と造船所は常時100%の出力です。

生産ライン

生産は複数の生産ラインによって構成されます。それぞれの生産ラインは一種類の装備を生産します。1生産ラインに最大15工場割り当てられます。

5.png

4.png生産効率

それぞれの生産ラインには装備生産の熟練度があります。生産効率は最低10%で開始して、0.25%/日で上昇していきます。その限界や伸びは研究や国家方針で上昇していきます。効率が高ければ高いほど、より多くの装備を生産します。
「流れ作業工程」の研究で生産効率上昇値が10%(1.1倍)上昇します。

工場を新たに追加する時は生産効率が減少します。これは生産効率の値は工場ごとに保持している為です。
生産ラインの品を変更する時はライン内の全工場の生産効率が減少します。
ライン変更時の下がり幅は以下のようになっています。

  • -10% :同じユニットの別改造モデルに変える場合(中戦車I→中戦車I・B)・ライセンス生産品を自国品に切り替える場合
  • -50% :同じ車体もしくは航空機フレームの別機種に変える場合(中戦車I→中自走砲I)(戦闘機I→艦上戦闘機I)
  • -70% :年代が1つ異なるモデルに変える場合(中戦車I→中戦車II)
  • -80% :年代が2つ以上異なるモデルに変える場合(中戦車I→中戦車III)
  • -90% :異なる種類のユニットに変える場合(中戦車I→歩兵装備I)

この下がり幅は「分散工業」(研究ごとに+10%)と「流動的ライン生産」(20%)の生産効率減少値に応じて乗算で軽減されます。
例えば生産効率100%・生産効率減少値+10%の状態で異なる種類のユニットに変える(生産効率-90% )場合、生産効率の下がり幅は-0.9*(1-0.1)=-0.81(-81%)となり変更後の生産効率は19%になります。

生産効率の計算

1日当りの生産効率の伸びは以下の式で表される。
ex1.jpg
(例)生産効率上限=0.5(50%)、現在の生産効率=0.1(10%)のとき、生産効率の成長=0.0025(0.25%)になる。

ある特定の生産効率まで上昇に必要な日数tは以下の式で表される。
ex2.jpg
(例)生産効率上限=1.0(100%)のとき、生産効率が25%から75%まで上昇する日数Tgを求めたい。生産効率75%までの日数をt75とし、同様に25%までの日数をt25とする。
Tg=t75-t25
Tg=500*(0.75/1.0)^2-500*(0.25/1.0)^2=250日

資源

今作では資源は貯蓄できなくなり、直接生産に使用され余剰分は無駄になっている。
装備生産には資源が必要で、資源が足りないと工場出力と生産効率の上昇に最大-100%(生産できない)のペナルティが課される。
このペナルティは工場ごとに計算される(ラインごとではない。ライン全体へのペナルティは各工場の平均)。
ペナルティは資源ごとに分かれて計算される。資源1つの不足でペナルティが-5%ずつ増えていく。工場1つにかかるペナルティは工場内で最も大きいペナルティが適用される。

  • 例1)
    資源無産出国家*1で歩兵装備I*1
    生産装備工場使用資源・有無・ペナルティ工場ごとのペナルティライン全体ペナルティ
    歩兵装備1鉄なし:-5%鉄なし:-10%-10%*2-10%
  • 例2)
    資源無産出国家で歩兵装備I*2
    生産装備工場使用資源・有無・ペナルティ工場ごとのペナルティライン全体ペナルティ
    歩兵装備1鉄なし:-5%鉄なし:-10%-10%-15%*3
    2鉄なし:-15%鉄なし:-20%-20%
  • 例3)
    鉄3のみ生産に使用できる国家で歩兵装備I*2
    生産装備工場使用資源・有無・ペナルティ工場ごとのペナルティライン全体ペナルティ
    歩兵装備1鉄あり:0%鉄あり:0%0%-2.5%
    2鉄あり:0%鉄なし:-5%-5%
  • 例4)
    鉄1のみ生産に使用できる国家で歩兵装備I*1+支援装備*1
    生産装備工場使用資源・有無・ペナルティ工場ごとのペナルティライン全体ペナルティ
    歩兵装備1鉄あり:0%鉄なし:-5%-5%-5%
    支援装備1鉄なし:-10%鉄なし:-15%アルミなし:-5%-15%-15%

6種類の資源

アイコン資源装備
6.png
石油生産には使わないが、航空機や艦艇、車両部隊の稼働に必要
7.png
ゴム航空機、トラック
8.png
アルミニウム航空機、支援装備
9.png
歩兵装備、支援装備、火砲、艦船、戦車、トラック
10.png
タングステン火砲(対空砲以外)、中戦車、ジェット機
11.png
クロム重戦車、空母、戦艦、巡洋戦艦

世界の資源事情

研究

集中工業・分散工業

参考:https://hoi4.paradoxwikis.com/index.php?title=Industry_technology&curid=1047&diff=39973&oldid=38454#Industry
産業研究の集中工業と分散工業は片方しか研究できない。それぞれも長所と短所があり、どちらを選ぶかはプレイスタイルによる。

  • 集中工業
    工場生産量(≒工場の基礎出力)が分散工業よりも大きい。生産効率が上限に達した状態なら集中工業の方が生産量は高くなる。一方で新規ラインは低生産効率で新装備へのライン切替時も生産効率が大きく低下する。
  • 分散工業
    集中工業と比べ、純粋な工場生産量で劣る代わりに生産効率に関するボーナスが多いためライン変更時の影響が少ない。新規ラインや工場数変更時も生産効率基礎値が大きい為、スタートダッシュは集中工業を上回る。また空襲にも強くなる。

大国のような生産ラインの追加変更が多い、工場の割当変更が多い、空襲が激しい国家は分散工業が向いているとされる。
逆に中小国のような生産ラインが追加変更が少ない、工場の割当をあまり変更しない国家は集中工業が向いているとされる。
もっとも大幅な工場数変更をほとんどしないように生産管理をしっかりと行えるのであれば大国で集中工業を選んでも問題は無い。
ほぼありえないが海軍しか生産しない場合は実は出力バブは変わらないため、空襲に対する耐性を考えると分散の方が得である。
最もマルチで海軍専門国として立ち回ったとしても自国の沿岸防衛師団用に銃だけは造るので集中で良いのかも知れない。

名称最大工場立地数工場生産量造船所生産量生産効率基本値生産効率減少率工場空襲脆弱度装備転換ボーナス
集中工業+100%+75%+50%----
分散工業+100%+50%+50%+25%+50%-55%+20%

流動的ライン生産・流れ作業工程

流用的ライン生産は生産効率減少率を、流れ作業工程は生産効率上昇値を上昇させる。
生産ライン変更時は流動的ライン生産が、新規ライン・工場数追加時は流れ作業工程の方が生産量が多くなる。
どちらが良いかは取得後にライン変更をどれだけ行うかによるのでプレイスタイルで決めると良い。


*1 バニラで1936年からある国家では蒙古国、山西、西北山馬である
*2 2つのペナルティの内大きい方
*3 平均

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Last-modified: 2020-09-17 (木) 14:02:55