データ集

http://www.hoi4wiki.com/Air_warfare の翻訳。

航空戦

航空戦は、戦闘空域に展開し、攻撃から防御まで、様々な任務を遂行する航空隊によって行われます。HoI4では、空が戦争行為の重要な部分を占めており、陸戦や海戦に影響を与えるだけでなく、爆撃により施設や産業を破壊することができます。

もくじ

航空軍備

空軍基地

空軍基地は、1レベルあたり200機、最大のレベル10なら2000機の航空機を運用可能です。空母に搭載可能な小型航空機は、空母を基地として運用できます。

任務

それぞれの航空隊には、一つの戦略領域を割り当てることができます。各航空隊は、割り当てられた戦略領域内で、その機種に応じた任務を遂行します。

■表に編集予定
戦闘機  :制空任務、迎撃任務
重戦闘機 :制空任務、迎撃任務
対艦攻撃機:対艦攻撃、港湾攻撃
戦術爆撃機:近接航空支援、戦略爆撃、対艦攻撃、港湾攻撃
戦略爆撃機:戦略爆撃
近接航空支援機:近接航空支援、対艦攻撃、港湾攻撃
輸送機  :なし

近接航空支援:戦闘中の敵陸軍ユニットを直接攻撃します。
制空任務  :敵の戦闘機を優先的に攻撃します。その領域で戦う陸軍ユニットにボーナスを与えます。
カミカゼ攻撃  :国家方針によって使用可能になります。海上の敵に最大限のダメージを与えることを優先しますが、その機体は失われます。
迎撃任務  :敵の爆撃機を優先的に攻撃します。重戦闘機は航続距離と耐久性によって爆撃機の迎撃と護衛に適しています。
対艦攻撃  :海上にいる敵の艦艇を攻撃します。
港湾攻撃  :港湾内にいる敵の艦艇を攻撃します。
戦略爆撃  :敵の建造物を攻撃します。

輸送機に任務は与えられません。輸送機は空挺降下作戦に使用されます。HOI3のような補給物資の投下は出来ません。アップデートにより空輸による補給が可能に。

一つの航空隊に複数の任務を与えることはできますが、複数の任務を同時に実行してくれるわけではありません。例えば、戦術爆撃機に「近接航空支援」と「戦略爆撃」の任務を与えたとします。この場合、その領域内に稼働中の建造物がある限り、基本的には「戦略爆撃」の任務が優先されます。
2つの航空隊に別々の任務を与えることは、2つの航空隊の両方に2つの任務を与えるよりも効率的です。

航空隊

航空隊は、一つの空軍基地に所属する空軍ユニットの集団です。航空隊には、HoI4で"area(領域)"と呼ばれる空域の一つを割り当てることができます。空域に割り当てられた航空隊には、それぞれに一つ以上の任務を与えることができます。一つの航空隊の規模は、1機から1000機までありえます。

もし空軍基地のある州が敵の陸軍に奪われたら、その空軍基地に所属していた航空隊は別の空軍基地へと自動的に退避します。

空戦(戦闘機)

ここでは、航空機同士の戦いについて詳述します。
"defines.lua"に記載されている情報から、空戦は次のステップで処理されていると推測されます。

索敵:迎撃任務に割り振られている戦闘機が出撃するためには、敵機を発見する必要があります。
目標補足:このフェイズで、航空隊が与えうるダメージと、もし航空任務や迎撃任務に割り振られている戦闘機がいるなら、どのタイプの航空機がダメージを受けるのかが決定されます。
戦闘処理:ラウンドごとに、ダメージ判定を行います。
休息:陸軍基地の航空隊と、航空戦に参加した空母艦載機は、任務終了から次の出撃までに、4時間の休息時間が必要です。海軍戦力を攻撃した空母艦載機は6時間の休息が必要です。

索敵

以下の効果やコンフィグの設定値は索敵判定に適用されているといわれています。

・航空機による索敵成功率の基本値:5%。空軍ドクトリンのうち、"Interception detection"または"Fighter detection"の効果が得られる研究を進めることによって増加します。

・効果的な航空機による索敵成功率:基本の索敵チャンスを有効にするには、互いに補完しあう為にも、その空域に2000機の航空機が要求されます。(つまり、1機だと 5% ÷ 2000機 = 0.0025%)

・索敵任務以外での索敵成功率:-50%。爆撃機のような索敵任務につけない航空機は、半数としてカウントされます。

 例えば、制空任務中の戦闘機 200機は、索敵に寄与する航空機 200機とカウントされます。
 もし、近接航空支援機 100機が港湾攻撃を行っていたら、それは50機とカウントします。
 ドクトリンによって基本索敵成功率が5%から増えていないのであれば、250機分の航空機による索敵成功率は、0.0025%×250機 =0.625%となります。

・レーダーによる索敵成功率:25%。レーダーは設置された州の中心から20〜220ピクセル(140〜1565km)の範囲をカバーできます。レーダーがカバーできる範囲は、レーダーのレベルに依存します。レーダーがカバーしている空域は、空戦画面で、通常より暗めの青色で表示されます。
このボーナスは、空域における、レーダーがカバーしているプロヴィンスの割合によって、修正されます。
州の中央に1つだけレーダーを設置する(空域全体をカバーするには、Level 2〜3のレーダーが必要でしょう)か、2つ以上の州にレーダーを建築する必要があるでしょう。
たとえ、レーダーを重複して建設しても、ボーナスは25%から上昇することはありません。
レーダーは複数の領域でカウントされる為、海岸沿いの陸上のレーダーが、海上の空域をカバーすることもあります。

・夜間索敵ペナルティ:-20%。つまり、その他の修正の合計が20%を超えていなければ、夜間には敵機を発見できません。
夜間に敵機を発見したいなら、多数の空軍ドクトリンを開発しておくか、レーダーカバー率を十分に高くする必要があるでしょう。

・支配下の地上からの索敵成功率:10%。完全に支配下にした州で10%のボーナスがあります。複数国で分割されていたら、10%のボーナスもプロヴィンスの支配率に従って分割されます。例えば、200プロヴィンスの州で、150プロヴィンスを支配していれば、ボーナスは7.5%です。このボーナスは、空域全てで有効です。

索敵に成功すると、どれだけの航空機を発見できたのか、効率値が得られます。

・索敵効率の基本値:10%。つまり、索敵成功判定に成功した時点で敵機の10%を発見し、位置を特定することができます。

・レーダーによる索敵効率:70%。レーダーがカバーしていれば、更に70%の敵機を発見します。

・ランダム要素:10%。更に10%が乱数値として加わります。この修正が0%〜10%でばらつくのか、−10%〜10%でばらつくのかは明確ではありません。

目標補足

敵機を発見し、発見された敵機の数が決定されると、戦闘処理で誰がダメージを受けるのかを決定する必要があります。
制空権の争いであれば、答えは簡単です。敵戦闘機です。

・攻撃成功率 基本値:10%。航空隊の攻撃値によって掛け合わされるこの値は、それぞれの航空機が一騎打ちで攻撃を成功させる基本値になります。攻撃成功率は、航空機にダメージを与えるチャンスを示します。注意すべきは、陸軍のように、複数の異なったモデルの航空機で編成された航空隊は、航空隊全体の平均値が利用されます。その為、航空隊の個々の1機を区別は出来なくなりますが、戦闘の結果は、個々の航空機のレベルに基づいて適用されます。

迎撃任務機においては、複数の標的を持ちえます。護衛戦闘機と爆撃機です。迎撃任務機は、可能な限り敵爆撃機を攻撃しようとしますが、いくらかの変数によって、護衛戦闘機の代わりに爆撃機を狙うことが出来ます。

・爆撃機の直接攻撃成功率:25%。迎撃任務機は、護衛戦闘機をすり抜けて、爆撃機を直接攻撃するチャンスが25%あります。(これを「Combat escort pass chance」と言います)

・爆撃機の直接攻撃成功率の係数;25%。迎撃任務機と護衛戦闘機の間で、戦闘データ(速度と機動性)に差がある場合、護衛戦闘機をすり抜ける確率に修正が入ります。最大で25%が増加、あるいは、減少します。

・直接攻撃の最大値:95%。どんなに迎撃任務機が優れていても、95%以上の「すりぬけ」は発生しません。

さて、戦闘に入った航空機が、全く同数ということはほぼありえません。
1vs1の代わりに、複数vs1の戦闘結果は、一方に有利なものとなります。
 
・複数機による航空戦の優位性:40%。この値は数の差によって適用され、2vs1の戦闘結果に影響します。

・比率の限界:2。どんなに大きな数的有利があっても、2vs1以上には戦闘結果に影響を与えません。これは制空権において2:1以上の優位性は現れないことを示します。

注意事項として、この定義は爆撃機への突破を行う機と、制空権を得ようとする機の数によって、修正されうる(単体なら1vs1で戦うが)。
現時点は、この修正値は「1」であり、つまり、突破機の数は数の優位に影響しないが、今後、変更されるかもしれない。

戦闘解決

・平穏無事な攻撃に終わる確率:60%。各航空機の攻撃成功には、「平穏無事な攻撃」に終わる確率が60%あり、ダメージを与えず、ダメージを受けることもない。
・攻撃チャンスにおける機動性優位の影響:+25%。この要素は制空任務同士のみで有効になります。航空戦中、最も高速な航空隊は機動性アドバンテージとして、25%の先制攻撃のチャンスを得ます。

40%の「平穏無事ではない」攻撃について、攻撃側には更に攻撃に成功しない確率があります。

・各攻撃での命中基本値:60%。命中とは1ポイントのダメージを敵航空機に与えることを意味します。敵航空機を撃墜するには、累積ダメージが耐久値に達する必要があります。

ここで、1vs1の戦いにおける平均的(かつ不完全な)シナリオを見てみよう。
それぞれの航空隊は、攻撃力が16とする。
これは、それぞれの航空機が、各ラウンドで平均1.6の攻撃成功率があり(訳者注:攻撃力16で、なぜ「attack pass」が1.6になるのかはよく分からない)、1.6x60%=平均0.96の平穏無事な攻撃が発生することを意味する。
一方の航空機が先に攻撃し、1.6x40%=0.64の攻撃成功率で、0.64x60%=平均0.384の成果を与え、他方の戦闘機も同じ攻撃値で判定する。
一方の戦闘機が撃墜されるか、戦闘が終わるまで、これを繰り返す。

この攻撃が命中する基本値は、様々な状況によって修正される。

・性能差による命中確率の最大ボーナス: +20%。戦闘データの優位性によって、成功率は最大で20%の修正を与えます。
・2vs1の状況における命中確率のボーナス: +18%。2vs1だと、複数側の航空機に18%の命中確率ボーナスを与えます。
・機動性優位による最大ダメージ減少:+20%。攻撃側航空機より高速だと、ダメージを受けにくくなります。

重要な注意点として、戦闘に参加できる航空隊の最大値は6です。
それぞれの航空隊は1000機で構成されますから、戦闘に参加できる航空機には理論的な限界があることを示しています。
さらに重要なことに、それぞれの航空隊の航空機が少なくすることは、8航空隊を越えると、この状況を改善しなくなります。
両陣営が8航空隊ずつを配備した時なのか、両陣営をあわせて8航空隊なのかは、よく分かっていません。

(訳者注:6航空隊なのか、8航空隊なのか、途中で数字が変わってて、よく分からない)

航空機の性能差の影響

戦闘中、機動性と速度の性能差は護衛戦闘機を回避する確率や、敵戦闘機に命中させる確率に影響を与えます。
注意点として、空軍経験値を使って生産された派生機は、性能を向上し、戦闘に力強い効果を与えます。
・速度差分の係数:25%。航空機間の速度の差は、速度差の25%の戦闘優位性を与えます。
・機動性差分の係数:100%。航空機間の機動性の差は、機動性差そのままの戦闘優位性を与えます。
例えば、派生はナシとして、1936年型戦闘機に対して、速度で150km/h、機動性で15ポイント勝っている1940年型戦闘機は、52.5の優位性を得ます。(150x25% + 15 = 52.5)

・最大機動性要因:3。よく分からないが、損害軽減については、機動性が3倍以上の差がついても、それ以上の優位性は得られないようだ。

既知の不明点 

・誰が最初に攻撃するかは、特に注目されているが、それぞれの任務における基本値は知られていない。
・空戦は1vs1か、2vs1で解決されているようだが、戦闘が何ラウンド継続されるのかは知られていない。
・いくらかの定義がシミュレーションに利用されていないようだが、それを解明することは出来ない。よって、ここまでの情報も不正確かもしれない。

航空優勢

空域における航空優勢 50ポイントごとに、陸軍の戦闘に1%の空軍支援ボーナスが加わる、っぽい?

※訳者注
航空優勢の効果は、
・劣勢な側の防御力(Defence)に最大50%のペナルティ
・劣勢な側の移動力(Speed)に最大50%のペナルティ
を与えます。

なお、このペナルティは空軍ドクトリンによる修正を受けます。

エース

エースは空戦の中で生まれます。各航空隊には、一人のエースを所属させることができます。
エースを配属させることで下記の効果が得られます。
これらの効果は航空隊の規模に反比例します(100機を基準として、最大10倍)。
例えば、10機編成の航空隊の場合、効果が10倍になります。

※訳者注
上記のエースの効果量に関する記載は誤りである可能性があります。

エースは活動中の空軍から確率で生まれます。
また、活動中の空軍に配属されたエースは確率で死亡します。
それぞれの確率は、"defines.lua"の記載から下記の修正があると考えられます。

・ACE_EARN_CHANCE_BASE = 0.003
新たなエースが生まれる確率の基本値です。敵機を撃墜したとき、敵艦艇を沈めたとき、建物に損害を与えたときにのみ判定されます。

・ACE_EARN_CHANCE_PLANES_MULT = 0.001
より多数の敵機を撃墜したとき、この係数に応じてエースが生まれる確率が上昇します。

・ACE_DEATH_CHANCE_BASE = 0.003
エースが死亡する確率の基本値です。エースが配属されている航空団の航空機が落とされたときに判定されます。
Base chance % for ace pilot die when an airplane is shot down in the Ace wing.

・ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT = 0.001
多くの航空機が撃墜されるほど(より損害が深刻なほど)、エースが死亡する可能性は高まります。

さらに、"common/ace/00_aces.txt"に記載の修正を受けると推測されます。

good : 0.9
unique : 0.4
genius : 0.05

近接航空支援

地上で戦闘が発生する場合はいつでも、近接航空支援に就いている航空隊は、戦闘に参加し、敵陸軍にダメージを与えます。
複数の航空隊が近接航空支援任務に参加できますが、1つの航空隊が分散して、2つ以上の戦線に加わることは出来ません。
戦闘に参加する航空隊の航空機の数は、敵陸軍の正面幅に依存します。
地上戦に参加できる航空機の数は、敵陸軍の正面幅の3倍までです。

近接航空支援の正面幅は、陸戦の発生しているプロヴィンスの地形によって修正されます。
下記のような要素があります。:

森:-10%
都市:-50%
丘:-5%
砂漠:-0%
平原:-0%
山:-10%
沼:-0%

例:
・森で戦闘が発生したとします。敵の正面幅が20とすると、20x3x90%=54機まで、近接航空支援に参加できます。
・同じ条件で、空域の航空隊は2つで、それぞれ50機の近接航空支援機を有しているとします。すると、両航空隊は戦闘に参加しますが、2つ目の航空隊の46機(50x2-54=46)が戦闘に参加できません。

近接航空支援のダメージの計算方法は、現時点、不明です。

近接航空支援機も制空能力を持っています。これは、制空能力が戦闘機だけのものではないことを示します。
近接航空支援隊が健在なら、制空権に寄与するでしょう。

※訳者注
近接航空支援の効果は、
自軍の攻撃力(Soft Atk./Hard Atk.)、防御力(Defence)に最大30%のボーナス
を与えます。

なお、このボーナスは空軍ドクトリンによる修正を受けます。

戦略爆撃

戦略爆撃のダメージは、攻撃サイクルごとに120ダメージです。
このダメージは、航空隊の数に関わらず、空域内の全ての建物(要塞、工場など)に均等に分配されます。

カミカゼ攻撃(ver1.6〜)

日本、ソビエト連邦、汎用NF国家で特定のNFを取得したときのみ使用できます。
軽戦闘機、重戦闘機、艦上戦闘機、特別攻撃機に任務を割り当てることができます。
特別攻撃機は日本専用NFで「桜花」を解禁して生産することでのみ使用可能です。
任務自体は対艦攻撃と変わりませんが、絶大なダメージを与えることができる代わりに機体が失われます。
対艦攻撃と変わらないため、主力艦、前衛艦、輸送艦、潜水艦問わず全てに攻撃します。
内容としては対艦攻撃力を20倍にする代わりに確実に撃墜されるようなもの。
迎撃不されない場合は基本的に特別攻撃機>艦上戦闘機>重戦闘機>軽戦闘機の順番でダメージが入る、もちろん20倍もの火力になるので駆逐艦などにはオーバーキルになる。
特別攻撃機はクリティカルが出ると4型空母すら一撃で撃沈させる火力。

意外な事実

カミカゼ攻撃を行っても人的資源は消費されず、配置に使用した分だけ人的資源プールに100%還元される
また、エースパイロットの扱いも通常の航空機と同様の扱いになるため、問題なくエースは発生しエースパイロットが戦死する可能性も特別高いわけではない

Guides

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ロケット迎撃機(FWとか)って訓練できないんだね。ミサイルの延長線上扱いなのかな? -- 2019-06-10 (月) 23:35:18
  • カミカゼについて追記 -- 2019-06-25 (火) 21:41:24
    • 前からずっとそうだけど意図した設計なのだろうか? -- 2019-06-27 (木) 03:00:37
      • というかカミカゼのエースってどういう意味なの… -- 2019-06-29 (土) 13:42:34
      • 核で人が死なない世界やぞ?V2ロケットもインフラ工場破壊だけだし今さらよ。 -- 2019-06-29 (土) 17:05:41
      • 潜水艦に航空機が神風出来るくらいだからね。 -- 2019-06-30 (日) 12:49:51
      • 当時の潜水艦は基本浮上しているから神風は当たるよ。海戦とかで潜航している奴に当るなら可笑しいけど -- 2019-07-20 (土) 12:02:11
  • カミカゼの敵船へのダメージってどの機体でも一緒なのかな? -- 2019-06-30 (日) 20:50:55
    • 何だろうが一緒よ。戦闘機だろうが戦爆だろうが当たれば沈む。Aiは使ってこないけど艦船の対空火器は強化した方がええよ。 -- 2019-07-01 (月) 00:42:59
      • (軽・重・艦上)戦闘機と特別攻撃機しかできないでしょ -- 2019-07-01 (月) 00:53:44
  • 汎用国家でカミカゼしたら戦闘機百機近くで輸送船数隻とかざらにあったんですがこんなもんですか?たまに主力艦も沈めてたとはいえどさすがにコスパ悪いように感じたんですが。 -- 2019-07-15 (月) 00:43:57
    • 輸送艦の対空能力はは冗談抜きで戦闘艦の数十倍性能に設定されているのでしょうがない、おそらくバグ。輸送船団以外には非常に有用。輸送船を1つ破壊するのに必要な航空機は40~80機で戦艦は10~20機あれば沈められる -- 2019-07-15 (月) 02:16:32
    • だからカミカゼは敵の輸送船が通る海域で行うべきじゃないんだよね。カミカゼ命令は、その海域を通る敵の船がいたら軍艦だろうが輸送艦だろうが見境なく突っ込んじゃうから… -- 2019-07-15 (月) 06:04:00
      • 輸送船は通らないけど敵艦がわく海域ってパッとしないんですが対連合(イギリス)はビスケー湾、北海東部とかですかね?対日本の場合はそういうい海域あんまり思いつかないですね・・・ -- 2019-07-15 (月) 06:38:31
  • 航空隊の運用はhoi3みたいに円形に迎撃範囲が広がるようにして欲しいんだけどどう? -- 2019-07-20 (土) 11:36:29
  • イタリアで30×5の艦攻パックを作ってひたすら地中海を攻撃しまくるの楽しい。気づいたら撃沈300とかになってて笑う -- 2019-09-16 (月) 21:29:11
    • シングルで海軍研究する意味が薄い理由。適当に艦攻垂れ流しておけば敵は死ぬ -- 2019-09-16 (月) 21:59:47
  • マルチで航空機一切作らずに重自走対空砲とか混ぜた師団作りまくるのって強いのかな -- 2019-10-07 (月) 11:52:52
    • 10kとか飛んでくるけど大丈夫? -- 2019-10-07 (月) 14:10:23
    • いわゆるflak戦法はAIが序盤はほとんど対戦車砲をいれてこないからこそぶっ刺さるのであって普通に対戦車砲いれてくるであろうマルチでは有効ではないと思うよ -- 2019-10-07 (月) 16:59:52
  • 燃料的に防空隊の戦闘機は迎撃任務がいいの? あと、迎撃任務だけの空域でも敵の航空隊を発見して戦闘になる? -- 2019-10-11 (金) 04:39:38
    • 迎撃任務だと制空権は取れないんだっけ?内部演算上、地上からの監視で敵を発見して迎撃隊出撃ってことになってるから、味方領土上空とかなら迎撃任務だけでも出撃する。逆に完全な敵地上空に迎撃任務を割り当てても、そこが味方レーダー範囲内でもない限り出撃しない。 -- 2019-12-02 (月) 01:26:03
  • カミカゼ少し追記 -- 2019-11-04 (月) 00:10:58
  • 航空隊全部200機編成だったけど1エリアで戦闘参加できる航空隊に限りあるのか。何千機の航空戦は1000機隊にしたほうがいいのね -- 2019-12-08 (日) 11:09:54
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Last-modified: 2019-11-04 (月) 04:11:54